Musik Digital adalah reproduksi suara dari sinyal digital yang telah dirobah keasalnya menjadi sinyal analog, perekaman suara digital dengan cara pengkodean angka biner hasil dari perobahan sinyal suara analog dengan bantuan frekwensi sampling. Musik digital bisa juga berasal dari suara sintetis, contoh peralatan sumber suara sintetis MIDI merupakan sumber suara digital berbagai instrumen musik yang bisa dimainkan oleh pemusik. Bentuk penyimpanan sinyal digital dalam media berbasis teknologi komputer. Format digital dapat menyimpan data dalam jumlah besar, jangka panjang dan berjaringan luas.
Sejarah Singkat Perkembangan Format Musik
1.Piringan Hitam diputar dengan Gramophone
Awalnya, piringan hitam merupakan sebuah alat yang memiliki pena yang bergetar untuk menghasilkan bunyi dari sebuah disc. Ide ini berasal dari Charles Cros dari Perancis pada tahum 1887. Namun sayangnya tidak pernah terwujud. Pada tahun yang sama, Thomas A. Edison menemukan Phonograph (pemutar piringan hitam) yang berfungsi untuk merekam suara yang kebanyakan digunakan untuk keperluan kantor. Nama Gramophone berasal dari Emilie Berliner yang pada tahun 1888 menemukan piringan hitam jenis baru dan mematenkannya di bawah label Berliner Gramaphone. Pada tahun 1918 masa pematenan berakhir, semua label pun berlomba-lomba untuk memproduksi piringan hitam. Pada masa itu, kebanyakan pemilik gramophone masih terbatas pada kalangan menengah atas saja.
2. Kaset diputar dengan tape, walkman
Compact audio cassette diperkenalkan oleh Philips sebagai media penyimpanan audio di Eropa pada tahun 1963. Kemudian pada tahun 1965 mulai diproduksi secara massal. Pada tahun 1971, Advent Corporation memperkenalkan Model 201 tape deck yang mengkombinasikan filter Dolby Type B dan pita magnetik chromium dioxide (Cr02). Tahun 1980an muncul Walkman dari Sony sebagai media pemutar kaset portable. Pita kaset dapat merekam lagu dengan durasi hingga 1 jam di setiap sisinya. Kualitasnya cukup baik namun kerap kali terjadi penurunan kualitas suara yang dihasilkan ketika pita kaset mengalami gangguan, kotor atau rusak.
3. DAT (Digital Audio Tape)
Digital Audio Tape merupakan rekaman digital yang memakai pita magnetik, tapi sayang waktu kemunculannya dipasaran luas kedahuluan rekaman digital pada kepingan CD, sehingga tidak banyak dikenal orang, hanya dari kalangan tertentu saja yang memiliki, hal ini pada masa itu waktu peralihan dari rekaman analog ke rekaman digital pihak produsen DAT kurang berani melempar ke pasaran luas karena perekaman digital jika di-copy hasilnya akan persis sama dengan yang asli yaitu distorsi suara tidak terdeteksi. Sedang pihak dari rekaman CD berani spekulasi untuk memproduksi rekaman diatas kepingan CD untuk dipasarkan secara luas.
4. CD, VCD, DVD diputar dengan CD player, discman
CD dibuat dengan cara perekaman sinyal yang berbeda dari generasi perekaman sebelumnya, perekaman pada piringan hitam dan perekaman pita magnetik bentuk perekamannya berupa sinyal analog, sedangkan perekaman dipermukaan kepingan CD berupa sinyal digital yaitu pengkodean sinyal 0 dan sinyal 1, hal ini dalam usaha untuk merampingkan media penyimpanan musik dengan memperbaiki kualitas suara yang dihasilkan.
Pada November 1984, dua tahun setelah CD diproduksi secara massal, Sony mengeluarkan Discman sebagai media pemutar portable. Musik dalam format CD, VCD maupun DVD memiliki kualitas suara yang lebih baik tetapi tetap mengalami gangguan jika disc tersebut tergores, berdebu ataupun rusak.
5. Musik Digital diputar dengan MP3 Player, iPod
Musik Digital menggunakan sinyal digital dalam proses reproduksi suaranya. Sebagai proses digitalisasi terhadap format rekaman musik analog, lagu atau musik digital mempunyai beraneka ragam format yang bergantung pada teknologi yang digunakan, yaitu :
MP3
MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling populer dalam musik digital. Hal ini dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD audio. Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro-namun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro.
WAV
WAV merupakan standar suara de-facto di Windows. Awalnya hasil ripping dari CD direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format lain. Namun sekarang tahap ini sering dilewati karena file dalam format ini biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar.
AAC
AAC adalah singkatan dari Advanced Audio Coding. Format ini merupakan bagian standar Motion Picture Experts Group (MPEG), sejak standar MPEG-2 diberlakukan pada tahun 1997. Sample rate yang ditawarkan sampai 96 KHz-dua kali MP3. Format ini digunakan Apple pada toko musik online-nya, iTunes. Kualitas musik dalam format ini cukup baik bahkan pada bitrate rendah. iPod, pemutar musik digital portabel dari Apple, adalah peranti terkemuka yang mendukung format ini.
WMA
Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini disukai para vendor musik online karena dukungannya terhadap Digital Rights Management (DRM). DRM adalah fitur untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini. Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik daripada MP3 maupun AAC. Format ini cukup populer dan didukung oleh peranti lunak dan peranti keras terbaru pada umumnya.
Ogg Vorbis
Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait.
Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang.
Real Audio
Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format dari RealNetworks ini umumnya digunakan dalam layanan streaming audio. Pada bitrate 128 kbps ke atas RealAudio menggunakan standar AAC MPEG-4.
MIDI
Format audio satu ini lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer atau peranti elektronik lainnya, tetapi tidak cocok untuk hasil konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat. File dengan format ini berukuran kecil dan sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone.
Keunggulan Musik Digital
Musik dalam format digital memiliki beberapa keunggulan dibanding musik dalam medium konvensional, yaitu :
- format yang beragam dapat disesuaikan dengan teknologi yang digunakan
-kualitas copy yang serupa dengan master memudahkan penggandaan dari pihak perusahaan rekaman tanpa menurunkan mutu
-proses penjualan dengan pendekatan single atau satu lagu terbukti jauh lebih efektif dan efisien ketimbang medium konvensional seperti kaset atau CD
Kekurangan Musik Digital
Dengan segala kelebihannya, musik digital memiliki beberapa kekurangan juga yaitu :
-kemudahan perekaman dan penggandaan rekaman memacu terjadinya pembajakan yang tentu saja akan merugikan
-penyebaran musik digital di Internet tidak bisa sepenuhnya dikontrol oleh label sehingga memengaruhi pemasukan untuk label.
Sumber:
WIKIPEDIA
Minggu, 25 Desember 2011
Sabtu, 05 November 2011
VIDEO GAME
Video Game
Permainan video (bahasa Inggris: video game) adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.
Kata "video" pada "permainan video" pada awalnya merujuk pada piranti tampilan raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah "video game", kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada piranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan.
Video Game kini dapat dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan meskipun mereka terpisahkan antar pulau memainkannya pun tak lagi konvensional dengan mesin video game arcade, kali ini dengan komputer maupun konsol (Wii, PS, Xbox) yang terkoneksi dengan internet, yang disebut dengan istilah game online.
Jenis-jenis video game:
Berdasarkan Alat yang Digunakan
1.Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
2.PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers..
3.Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii..
4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP..
5.Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA..
Berdasarkan Genre
1. Aksi – Shooting (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak.
Termasuk didalam-nya :
a.First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty
b.Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.
c. Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.
d. Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.
e. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.
2. Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, o iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya.
3. Aksi – Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergulat sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.
4. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:
a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max,
b.Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di jepang, Dragons Lair dan Night Trap.
5. Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.
6. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.
7. Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi atas:
a.Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft , dan Command and Conquer.
b.Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur.
contoh: Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and magic, Master of Orion.
8. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Contoh: Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.
9. Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut.
Daftar Pustaka:
1. http://ripiu.com/article/read/jenis-permainan-video-game
2. http://www.gamexeon.com/forum/console-gaming/57020-jenis-jenis-game-sekitar-kita.html
3. http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_video
Permainan video (bahasa Inggris: video game) adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.
Kata "video" pada "permainan video" pada awalnya merujuk pada piranti tampilan raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah "video game", kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada piranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan.
Video Game kini dapat dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan meskipun mereka terpisahkan antar pulau memainkannya pun tak lagi konvensional dengan mesin video game arcade, kali ini dengan komputer maupun konsol (Wii, PS, Xbox) yang terkoneksi dengan internet, yang disebut dengan istilah game online.
Jenis-jenis video game:
Berdasarkan Alat yang Digunakan
1.Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
2.PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers..
3.Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii..
4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP..
5.Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA..
Berdasarkan Genre
1. Aksi – Shooting (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak.
Termasuk didalam-nya :
a.First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty
b.Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.
c. Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.
d. Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.
e. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.
2. Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, o iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya.
3. Aksi – Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergulat sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.
4. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:
a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max,
b.Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di jepang, Dragons Lair dan Night Trap.
5. Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.
6. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.
7. Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi atas:
a.Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft , dan Command and Conquer.
b.Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur.
contoh: Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and magic, Master of Orion.
8. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Contoh: Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.
9. Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut.
Daftar Pustaka:
1. http://ripiu.com/article/read/jenis-permainan-video-game
2. http://www.gamexeon.com/forum/console-gaming/57020-jenis-jenis-game-sekitar-kita.html
3. http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_video
Sabtu, 01 Oktober 2011
Digital Culture (Social Media)
DIGITAL CULTURE
Social Media
Media Sosial merujuk pada penggunaan teknologi berbasis web dan ponsel untuk merubah komunikasi menjadi dialog interaktif. Andreas Kaplan dan Michael Haenlein mendefinisikan media sosial sebagai "sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang membangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web 2.0 , dan yang memungkinkan penciptaan dan pertukaran user-generated content . " Sosial media adalah media untuk interaksi sosial, sebagai superset melampaui komunikasi sosial. Diaktifkan dengan teknik komunikasi ubiquitously diakses dan terukur, media sosial secara substansial mengubah cara komunikasi antara organisasi, masyarakat, serta individu.
Media sosial mengambil bentuk yang berbeda, termasuk forum internet , weblog, blog sosial , microblogging , wiki , podcast , foto atau gambar, video yang, rating dan bookmark sosial . Dengan menerapkan satu set teori-teori dalam bidang media penelitian (kehadiran sosial, media kekayaan) dan proses sosial (presentasi diri, pengungkapan diri) Kaplan dan Haenlein menciptakan sebuah skema klasifikasi untuk berbagai jenis media sosial dalam artikel Horizons Bisnis mereka diterbitkan dalam 2010. Menurut Kaplan dan Haenlein ada enam jenis media sosial: proyek kolaborasi (misalnya Wikipedia ), blog dan microblogs (misalnya Twitter ), komunitas konten (misalnya Youtube ), situs jaringan sosial (misalnya Facebook ), dunia game virtual (misalnya Dunia of Warcraft ), dan dunia sosial maya (misalnya Second Life ). Teknologi meliputi: blog , gambar-berbagi, vlogs , dinding-posting, email , instant messaging , musik-sharing, crowdsourcing , dan voice over IP , untuk beberapa nama. Banyak dari layanan media sosial dapat diintegrasikan melalui agregasi jaringan sosial platform.
Twitter
Sejarah Twitter
Twitter adalah sebuah situs web yang dimiliki dan dioperasikan oleh Twitter Inc., yang menawarkan jaringan sosial berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut kicauan (tweets). Kicauan adalah teks tulisan hingga 140 karakter yang ditampilkan pada halaman profil pengguna. Kicauan bisa dilihat secara luar, namun pengirim dapat membatasi pengiriman pesan ke daftar teman-teman mereka saja. Pengguna dapat melihat kicauan penulis lain yang dikenal dengan sebutan pengikut.
Semua pengguna dapat mengirim dan menerima kicauan melalui situs Twitter, aplikasi eksternal yang kompatibel (telepon seluler), atau dengan pesan singkat (SMS) yang tersedia di negara-negara tertentu. Situs ini berbasis di San Bruno, California dekat San Francisco, di mana situs ini pertama kali dibuat. Twitter juga memiliki server dan kantor di San Antonio, Texas dan Boston, Massachusetts.
Sejak dibentuk pada tahun 2006 oleh Jack Dorsey, Twitter telah mendapatkan popularitas di seluruh dunia dan saat ini memiliki lebih dari 100 juta pengguna. Hal ini kadang-kadang digambarkan sebagai "SMS dari internet".
Sejarah Twitter mulai dari didirikan Maret 2006 oleh Evan Williams, Jack Dorsey, dan Biz Stone. Pada tahun 2006 Williams dan Biz Stone mendirikan Obvious Corp bersama dengan Odeo mantan karyawan. Sejarah Twitter diciptakan sebagai perusahaan yang terpisah pada April 2007 oleh Obvious Corp Jack Dorsey adalah chief executive officer dari kegugupan sampai Oktober 2008 ketika Williams menjadi CEO dan Dorsey bergeser ke posisi ketua dewan direksi.
Twitter berawal dari sebuah diskusi yang diselenggarakan oleh anggota dewan dari Podcasting perusahaan Odeo. Dalam pertemuan tersebut, Jack Dorsey memperkenalkan ide twitter dimana individu bisa menggunakan SMS layanan untuk berkomunikasi dengan sebuah kelompok kecil. Jack Lahir di St Louis, Missouri, 19 November 1976. Ia sudah menunjukkan minat dalam pengembangan perangkat lunak pada usia 14 tahun. Setelah kuliah di University of Missouri dan di New York, ia pindah ke California. Pada saat itu, pesan instan benar-benar sedang nge-tren. Orang-orang mulai menggunakan AOL Instant Messenger, layanan yang sangat populer.
Proyek ini dimulai pada tanggal 21 secara terbuka pada tanggal 15 Juli 2006. Twitter menjadi perusahaan sendiri pada bulan April 2007. Popularitas Twitter mulai meningkat pada tahun 2007 ketika terdapat festival South by Southwest (SXSW). Selama acara tersebut berlangsung, penggunaan Twitter meningkat dari 20.000 kicauan per hari menjadi 60.000. Reaksi di festival itu sangat positif. Pada tanggal 14 September 2010, Twitter mengganti logo dan meluncurkan desain baru.
Pertumbuhan Twitter
Sudah lebih dari 400.000 kicauan dikirim-tampil (post) per kuartal pada tahun 2007. Kemudian berkembang menjad 100 juta kicauan dikirim-tampil per kuartal pada 2008. Pada akhir tahun 2009, 2 miliar per kuartal kicauan sudah dikirim-tampil. Pada kuartal pertama tahun 2010, 4 miliar kicauan yang dikirim-tampil. Pada bulan Februari 2010 pengguna Twitter mengirimkan 50 juta per hari. Pada Juni 2010, sekitar 65 juta kicauan yang dikirim-tampil setiap hari, setara dengan sekitar 750 kicauan dikirim setiap detik, menurut Twitter.
Pengguna Twitter akan menjadi lebih aktif ketika ada kejadian menonjol. Sebagai contoh, rekor diciptakan pada Piala Dunia 2010, ketika penggemar menulis 2940 kicauan per detik di kedua periode 30 setelah Jepang mencetak gol melawan Kamerun pada tanggal 14 Juni 2010. Rekor dipatahkan lagi ketika 3085 kicauan per detik yang dikirim-tampil setelah kemenangan Los Angeles Lakers di Final NBA 2010 pada tanggal 17 Juni 2010. Hal ini pun terjadi ketika penyanyi Michael Jackson meninggal dunia pada tanggal 25 Juni 2009, server Twitter turun karena pengguna memperbarui status mereka untuk memasukkan kata-kata "Michael Jackson" pada tingkat 100.000 kicauan per jam.
Daftar Pustaka:
1. http://id.wikipedia.org/wiki/Twitter
2. http://en.wikipedia.org/wiki/Social_media
3. http://de-kill.blogspot.com/2010/01/sejarah-twitter-mikroblogging.html
Social Media
Media Sosial merujuk pada penggunaan teknologi berbasis web dan ponsel untuk merubah komunikasi menjadi dialog interaktif. Andreas Kaplan dan Michael Haenlein mendefinisikan media sosial sebagai "sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang membangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web 2.0 , dan yang memungkinkan penciptaan dan pertukaran user-generated content . " Sosial media adalah media untuk interaksi sosial, sebagai superset melampaui komunikasi sosial. Diaktifkan dengan teknik komunikasi ubiquitously diakses dan terukur, media sosial secara substansial mengubah cara komunikasi antara organisasi, masyarakat, serta individu.
Media sosial mengambil bentuk yang berbeda, termasuk forum internet , weblog, blog sosial , microblogging , wiki , podcast , foto atau gambar, video yang, rating dan bookmark sosial . Dengan menerapkan satu set teori-teori dalam bidang media penelitian (kehadiran sosial, media kekayaan) dan proses sosial (presentasi diri, pengungkapan diri) Kaplan dan Haenlein menciptakan sebuah skema klasifikasi untuk berbagai jenis media sosial dalam artikel Horizons Bisnis mereka diterbitkan dalam 2010. Menurut Kaplan dan Haenlein ada enam jenis media sosial: proyek kolaborasi (misalnya Wikipedia ), blog dan microblogs (misalnya Twitter ), komunitas konten (misalnya Youtube ), situs jaringan sosial (misalnya Facebook ), dunia game virtual (misalnya Dunia of Warcraft ), dan dunia sosial maya (misalnya Second Life ). Teknologi meliputi: blog , gambar-berbagi, vlogs , dinding-posting, email , instant messaging , musik-sharing, crowdsourcing , dan voice over IP , untuk beberapa nama. Banyak dari layanan media sosial dapat diintegrasikan melalui agregasi jaringan sosial platform.
Sejarah Twitter
Twitter adalah sebuah situs web yang dimiliki dan dioperasikan oleh Twitter Inc., yang menawarkan jaringan sosial berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut kicauan (tweets). Kicauan adalah teks tulisan hingga 140 karakter yang ditampilkan pada halaman profil pengguna. Kicauan bisa dilihat secara luar, namun pengirim dapat membatasi pengiriman pesan ke daftar teman-teman mereka saja. Pengguna dapat melihat kicauan penulis lain yang dikenal dengan sebutan pengikut.
Semua pengguna dapat mengirim dan menerima kicauan melalui situs Twitter, aplikasi eksternal yang kompatibel (telepon seluler), atau dengan pesan singkat (SMS) yang tersedia di negara-negara tertentu. Situs ini berbasis di San Bruno, California dekat San Francisco, di mana situs ini pertama kali dibuat. Twitter juga memiliki server dan kantor di San Antonio, Texas dan Boston, Massachusetts.
Sejak dibentuk pada tahun 2006 oleh Jack Dorsey, Twitter telah mendapatkan popularitas di seluruh dunia dan saat ini memiliki lebih dari 100 juta pengguna. Hal ini kadang-kadang digambarkan sebagai "SMS dari internet".
Sejarah Twitter mulai dari didirikan Maret 2006 oleh Evan Williams, Jack Dorsey, dan Biz Stone. Pada tahun 2006 Williams dan Biz Stone mendirikan Obvious Corp bersama dengan Odeo mantan karyawan. Sejarah Twitter diciptakan sebagai perusahaan yang terpisah pada April 2007 oleh Obvious Corp Jack Dorsey adalah chief executive officer dari kegugupan sampai Oktober 2008 ketika Williams menjadi CEO dan Dorsey bergeser ke posisi ketua dewan direksi.
Twitter berawal dari sebuah diskusi yang diselenggarakan oleh anggota dewan dari Podcasting perusahaan Odeo. Dalam pertemuan tersebut, Jack Dorsey memperkenalkan ide twitter dimana individu bisa menggunakan SMS layanan untuk berkomunikasi dengan sebuah kelompok kecil. Jack Lahir di St Louis, Missouri, 19 November 1976. Ia sudah menunjukkan minat dalam pengembangan perangkat lunak pada usia 14 tahun. Setelah kuliah di University of Missouri dan di New York, ia pindah ke California. Pada saat itu, pesan instan benar-benar sedang nge-tren. Orang-orang mulai menggunakan AOL Instant Messenger, layanan yang sangat populer.
Proyek ini dimulai pada tanggal 21 secara terbuka pada tanggal 15 Juli 2006. Twitter menjadi perusahaan sendiri pada bulan April 2007. Popularitas Twitter mulai meningkat pada tahun 2007 ketika terdapat festival South by Southwest (SXSW). Selama acara tersebut berlangsung, penggunaan Twitter meningkat dari 20.000 kicauan per hari menjadi 60.000. Reaksi di festival itu sangat positif. Pada tanggal 14 September 2010, Twitter mengganti logo dan meluncurkan desain baru.
Pertumbuhan Twitter
Sudah lebih dari 400.000 kicauan dikirim-tampil (post) per kuartal pada tahun 2007. Kemudian berkembang menjad 100 juta kicauan dikirim-tampil per kuartal pada 2008. Pada akhir tahun 2009, 2 miliar per kuartal kicauan sudah dikirim-tampil. Pada kuartal pertama tahun 2010, 4 miliar kicauan yang dikirim-tampil. Pada bulan Februari 2010 pengguna Twitter mengirimkan 50 juta per hari. Pada Juni 2010, sekitar 65 juta kicauan yang dikirim-tampil setiap hari, setara dengan sekitar 750 kicauan dikirim setiap detik, menurut Twitter.
Pengguna Twitter akan menjadi lebih aktif ketika ada kejadian menonjol. Sebagai contoh, rekor diciptakan pada Piala Dunia 2010, ketika penggemar menulis 2940 kicauan per detik di kedua periode 30 setelah Jepang mencetak gol melawan Kamerun pada tanggal 14 Juni 2010. Rekor dipatahkan lagi ketika 3085 kicauan per detik yang dikirim-tampil setelah kemenangan Los Angeles Lakers di Final NBA 2010 pada tanggal 17 Juni 2010. Hal ini pun terjadi ketika penyanyi Michael Jackson meninggal dunia pada tanggal 25 Juni 2009, server Twitter turun karena pengguna memperbarui status mereka untuk memasukkan kata-kata "Michael Jackson" pada tingkat 100.000 kicauan per jam.
Daftar Pustaka:
1. http://id.wikipedia.org/wiki/Twitter
2. http://en.wikipedia.org/wiki/Social_media
3. http://de-kill.blogspot.com/2010/01/sejarah-twitter-mikroblogging.html
Jumat, 10 Juni 2011
KEBUDAYAAN
KEBUDAYAAN
Pengertian Kebudayaan
Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat. Melville J. Herskovits dan Bronislaw Malinowski mengemukakan bahwa segala sesuatu yang terdapat dalam masyarakat ditentukan oleh kebudayaan yang dimiliki oleh masyarakat itu sendiri. Istilah untuk pendapat itu adalah Cultural-Determinism.
Herskovits memandang kebudayaan sebagai sesuatu yang turun temurun dari satu generasi ke generasi yang lain, yang kemudian disebut sebagai superorganic. Menurut Andreas Eppink, kebudayaan mengandung keseluruhan pengertian nilai sosial,norma sosial, ilmu pengetahuan serta keseluruhan struktur-struktur sosial, religius, dan lain-lain, tambahan lagi segala pernyataan intelektual dan artistik yang menjadi ciri khas suatu masyarakat.
Menurut Edward Burnett Tylor, kebudayaan merupakan keseluruhan yang kompleks, yang di dalamnya terkandung pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat istiadat, dan kemampuan-kemampuan lain yang didapat seseorang sebagai anggota masyarakat. Menurut Selo Soemardjan dan Soelaiman Soemardi, kebudayaan adalah sarana hasil karya, rasa, dan cipta masyarakat.
Dari berbagai definisi tersebut, dapat diperoleh pengertian mengenai kebudayaan adalah sesuatu yang akan memengaruhi tingkat pengetahuan dan meliputi sistem ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiran manusia, sehingga dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan itu bersifat abstrak. Sedangkan perwujudan kebudayaan adalah benda-benda yang diciptakan oleh manusia sebagai makhluk yang berbudaya, berupa perilaku dan benda-benda yang bersifat nyata, misalnya pola-pola perilaku, bahasa, peralatan hidup, organisasi sosial, religi, seni, dan lain-lain, yang kesemuanya ditujukan untuk membantu manusia dalam melangsungkan kehidupan bermasyarakat.
Kebudayaan Jawa Timur
Kebudayaan dan adat istiadat Suku Jawa di Jawa Timur bagian barat menerima banyak pengaruh dari Jawa Tengahan, sehingga kawasan ini dikenal sebagai Mataraman; menunjukkan bahwa kawasan tersebut dulunya merupakan daerah kekuasaan Kesultanan Mataram. Daerah tersebut meliputi eks-Karesidenan Madiun (Madiun, Ngawi, Magetan, Ponorogo, Pacitan), eks-Karesidenan Kediri (Kediri, Tulungagung, Blitar, Trenggalek) dan sebagian Bojonegoro. Seperti halnya di Jawa Tengah, wayang kulit dan ketoprak cukup populer di kawasan ini.
Kawasan pesisir barat Jawa Timur banyak dipengaruhi oleh kebudayaan Islam. Kawasan ini mencakup wilayah Tuban, Lamongan, dan Gresik. Dahulu pesisir utara Jawa Timur merupakan daerah masuknya dan pusat perkembangan agama Islam. Lima dari sembilan anggota walisongo dimakamkan di kawasan ini.
Di kawasan eks-Karesidenan Surabaya (termasuk Sidoarjo, Mojokerto, dan Jombang) dan Malang, memiliki sedikit pengaruh budaya Mataraman, mengingat kawasan ini cukup jauh dari pusat kebudayaan Jawa: Surakarta dan Yogyakarta.Adat istiadat di kawasan Tapal Kuda banyak dipengaruhi oleh budaya Madura, mengingat besarnya populasi Suku Madura di kawasan ini. Adat istiadat masyarakat Osing merupakan perpaduan budaya Jawa, Madura, dan Bali. Sementara adat istiadat Suku Tengger banyak dipengaruhi oleh budaya Hindu.
Masyarakat desa di Jawa Timur, seperti halnya di Jawa Tengah, memiliki ikatan yang berdasarkan persahabatan dan teritorial. Berbagai upacara adat yang diselenggarakan antara lain: tingkepan (upacara usia kehamilan tujuh bulan bagi anak pertama), babaran (upacara menjelang lahirnya bayi), sepasaran (upacara setelah bayi berusia lima hari), pitonan (upacara setelah bayi berusia tujuh bulan), sunatan, pacangan.
Penduduk Jawa Timur umumnya menganut perkawinan monogami. Sebelum dilakukan lamaran, pihak laki-laki melakukan acara nako'ake (menanyakan apakah si gadis sudah memiliki calon suami), setelah itu dilakukan peningsetan (lamaran). Upacara perkawinan didahului dengan acara temu atau kepanggih. Masyarakat di pesisir barat: Tuban, Lamongan, Gresik, bahkan Bojonegoro memiliki kebiasaan lumrah keluarga wanita melamar pria, berbeda dengan lazimnya kebiasaan daerah lain di Indonesia, dimana pihak pria melamar wanita. Dan umumnya pria selanjutnya akan masuk ke dalam keluarga wanita. Untuk mendoakan orang yang telah meninggal, biasanya pihak keluarga melakukan kirim donga pada hari ke-1, ke-3, ke-7, ke-40, ke-100, 1 tahun, dan 3 tahun setelah kematian.
A. Seni Tari
Seni tari tradisional di Jawa Timur secara umum dapat dikelompokkan dalam gaya Jawa Tengahan, gaya Jawa Timuran, tarian Jawa gaya Osing, dan trian gaya Madura. Seni tari klasik antara lain tari gambyong, tari srimpi, tari bondan, dan kelana. Tari Remong, sebuah tarian dari Surabaya yang melambangkan jiwa, kepahlawanan. Ditarikan pada waktu menyambut para tamu. Reog Ponorogo, merupakan tari daerah Jawa Timur yang menunjukkan keperkasaan, kejantanan dan kegagahan.
B. Musik
Musik tradisional Jawa Timur hampir sama dengan musik gamelan Jawa Tengah seperti Macam laras (tangga nada) yang digunakan yaitu gamelan berlaras pelog dan berlaras slendro. Nama-nama gamelan yang ada misalnya ; gamelan kodok ngorek, gamelan munggang, gamelan sekaten, dan gamelan gede.
Kini gamelan dipergunakan untuk mengiringi bermacam acara, seperti; mengiringi pagelaran wayang kulit, wayang orang, ketoprak, tari-tarian, upacara sekaten, perkawinan, khitanan, keagaman, dan bahkan kenegaraan.Di Madura musik gamelan yang ada disebut Gamelan Sandur.
C. Rumah adat
Bentuk bangunan Jawa Timur bagian barat (seperti di Ngawi, Madiun, Magetan, dan Ponorogo) umumnya mirip dengan bentuk bangunan Jawa Tengahan (Surakarta). Bangunan khas Jawa Timur umumnya memiliki bentuk joglo , bentuk limasan (dara gepak), bentuk srontongan (empyak setangkep).Masa kolonialisme Hindia-Belanda juga meninggalkan sejumlah bangunan kuno. Kota-kota di Jawa Timur banyak terdapat bangunan yang didirikan pada era kolonial, terutama di Surabaya dan Malang.
D. Pakaian adat
Pakaian adat jawa timur ini disebut mantenan. pakaian ini sering digunakan saat perkawinan dimasyarakat magetan jawa timur
E. Perkawinan
Penduduk Jawa Timur umumnya menganut perkawinan monogami. Sebelum dilakukan lamaran, pihak laki-laki melakukan acara nako'ake (menanyakan apakah si gadis sudah memiliki calon suami), setelah itu dilakukan peningsetan (lamaran). Upacara perkawinan didahului dengan acara temu atau kepanggih. Untuk mendoakan orang yang telah meninggal, biasanya pihak keluarga melakukan kirim donga pada hari ke-1, ke-3, ke-7, ke-40, ke-100, 1 tahun, dan 3 tahun setelah kematian.
Reog Ponorogo
Reog adalah salah satu kesenian budaya yang berasal dari Jawa Timur bagian barat-laut dan Ponorog dianggap sebagai kota asal Reog yang sebenarnya. Gerbang kota Ponorogo dihiasi oleh sosok warok dan gemblak, dua sosok yang ikut tampil pada saat reog dipertunjukkan. Reog adalah salah satu budaya daerah di Indonesia yang masih sangat kental dengan hal-hal yang berbau mistik dan ilmu kebatinan yang kuat.
Selain reog, terdapat pula penari kuda kepang dan bujangganong. Pada dasarnya ada lima versi cerita populer yang berkembang di masyarakat tentang asal-usul Reog dan Warok, namun salah satu cerita yang paling terkenal adalah cerita tentang pemberontakan Ki Ageng Kutu, seorang abdi kerajaan pada masa Bhre Kertabhumi, Raja Majapahit terakhir yang berkuasa pada abad ke-15. Ki Ageng Kutu murka akan pengaruh kuat dari pihak rekan Cina rajanya dalam pemerintahan dan prilaku raja yang korup, ia pun melihat bahwa kekuasaan Kerajaan Majapahit akan berakhir. Ia lalu meninggalkan sang raja dan mendirikan perguruan dimana ia mengajar anak-anak muda seni bela diri, ilmu kekebalan diri, dan ilmu kesempurnaan dengan harapan bahwa anak-anak muda ini akan menjadi bibit dari kebangkitan lagi kerajaan Majapahit kelak. Sadar bahwa pasukannya terlalu kecil untuk melawan pasukan kerajaan maka pesan politis Ki Ageng Kutu disampaikan melalui pertunjukan seni Reog, yang merupakan "sindiran" kepada Raja Bra Kertabumi dan kerajaannya. Pagelaran Reog menjadi cara Ki Ageng Kutu membangun perlawanan masyarakat lokal menggunakan kepopuleran Reog.
Dalam pertunjukan Reog ditampilkan topeng berbentuk kepala singa yang dikenal sebagai "Singa Barong", raja hutan, yang menjadi simbol untuk Kertabumi, dan diatasnya ditancapkan bulu-bulu merak hingga menyerupai kipas raksasa yang menyimbolkan pengaruh kuat para rekan Cinanya yang mengatur dari atas segala gerak-geriknya. Jatilan, yang diperankan oleh kelompok penari gemblak yang menunggangi kuda-kudaan menjadi simbol kekuatan pasukan Kerajaan Majapahit yang menjadi perbandingan kontras dengan kekuatan warok, yang berada dibalik topeng badut merah yang menjadi simbol untuk Ki Ageng Kutu, sendirian dan menopang berat topeng singabarong yang mencapai lebih dari 50kg hanya dengan menggunakan giginya. Populernya Reog Ki Ageng Kutu akhirnya menyebabkan Kertabumi mengambil tindakan dan menyerang perguruannya, pemberontakan oleh warok dengan cepat diatasi, dan perguruan dilarang untuk melanjutkan pengajaran akan warok. Namun murid-murid Ki Ageng kutu tetap melanjutkannya secara diam-diam. Walaupun begitu, kesenian Reognya sendiri masih diperbolehkan untuk dipentaskan karena sudah menjadi pertunjukan populer di antara masyarakat, namun jalan ceritanya memiliki alur baru dimana ditambahkan karakter-karakter dari cerita rakyat Ponorogo yaitu Kelono Sewondono, Dewi Songgolangit, and Sri Genthayu.
Versi resmi alur cerita Reog Ponorogo kini adalah cerita tentang Raja Ponorogo yang berniat melamar putri Kediri, Dewi Ragil Kuning, namun ditengah perjalanan ia dicegat oleh Raja Singabarong dari Kediri. Pasukan Raja Singabarong terdiri dari merak dan singa, sedangkan dari pihak Kerajaan Ponorogo Raja Kelono dan Wakilnya Bujanganom, dikawal oleh warok (pria berpakaian hitam-hitam dalam tariannya), dan warok ini memiliki ilmu hitam mematikan. Seluruh tariannya merupakan tarian perang antara Kerajaan Kediri dan Kerajaan Ponorogo, dan mengadu ilmu hitam antara keduanya, para penari dalam keadaan 'kerasukan' saat mementaskan tariannya.
Reog modern biasanya dipentaskan dalam beberapa peristiwa seperti pernikahan, khitanan dan hari-hari besar Nasional. Seni Reog Ponorogo terdiri dari beberapa rangkaian 2 sampai 3 tarian pembukaan. Tarian pertama biasanya dibawakan oleh 6-8 pria gagah berani dengan pakaian serba hitam, dengan muka dipoles warna merah. Para penari ini menggambarkan sosok singa yang pemberani. Berikutnya adalah tarian yang dibawakan oleh 6-8 gadis yang menaiki kuda. Pada reog tradisionil, penari ini biasanya diperankan oleh penari laki-laki yang berpakaian wanita. Tarian ini dinamakan tari jaran kepang, yang harus dibedakan dengan seni tari lain yaitu tari kuda lumping. Tarian pembukaan lainnya jika ada biasanya berupa tarian oleh anak kecil yang membawakan adegan lucu. Setelah tarian pembukaan selesai, baru ditampilkan adegan inti yang isinya bergantung kondisi dimana seni reog ditampilkan. Jika berhubungan dengan pernikahan maka yang ditampilkan adalah adegan percintaan. Untuk hajatan khitanan atau sunatan, biasanya cerita pendekar.
Adegan terakhir adalah singa barong, dimana pelaku memakai topeng berbentuk kepala singa dengan mahkota yang terbuat dari bulu burung merak. Berat topeng ini bisa mencapai 50-60 kg. Topeng yang berat ini dibawa oleh penarinya dengan gigi. Kemampuan untuk membawakan topeng ini selain diperoleh dengan latihan yang berat, juga dipercaya diproleh dengan latihan spiritual seperti puasa dan tapa.
Pengertian Kebudayaan
Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat. Melville J. Herskovits dan Bronislaw Malinowski mengemukakan bahwa segala sesuatu yang terdapat dalam masyarakat ditentukan oleh kebudayaan yang dimiliki oleh masyarakat itu sendiri. Istilah untuk pendapat itu adalah Cultural-Determinism.
Herskovits memandang kebudayaan sebagai sesuatu yang turun temurun dari satu generasi ke generasi yang lain, yang kemudian disebut sebagai superorganic. Menurut Andreas Eppink, kebudayaan mengandung keseluruhan pengertian nilai sosial,norma sosial, ilmu pengetahuan serta keseluruhan struktur-struktur sosial, religius, dan lain-lain, tambahan lagi segala pernyataan intelektual dan artistik yang menjadi ciri khas suatu masyarakat.
Menurut Edward Burnett Tylor, kebudayaan merupakan keseluruhan yang kompleks, yang di dalamnya terkandung pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat istiadat, dan kemampuan-kemampuan lain yang didapat seseorang sebagai anggota masyarakat. Menurut Selo Soemardjan dan Soelaiman Soemardi, kebudayaan adalah sarana hasil karya, rasa, dan cipta masyarakat.
Dari berbagai definisi tersebut, dapat diperoleh pengertian mengenai kebudayaan adalah sesuatu yang akan memengaruhi tingkat pengetahuan dan meliputi sistem ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiran manusia, sehingga dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan itu bersifat abstrak. Sedangkan perwujudan kebudayaan adalah benda-benda yang diciptakan oleh manusia sebagai makhluk yang berbudaya, berupa perilaku dan benda-benda yang bersifat nyata, misalnya pola-pola perilaku, bahasa, peralatan hidup, organisasi sosial, religi, seni, dan lain-lain, yang kesemuanya ditujukan untuk membantu manusia dalam melangsungkan kehidupan bermasyarakat.
Kebudayaan Jawa Timur
Kebudayaan dan adat istiadat Suku Jawa di Jawa Timur bagian barat menerima banyak pengaruh dari Jawa Tengahan, sehingga kawasan ini dikenal sebagai Mataraman; menunjukkan bahwa kawasan tersebut dulunya merupakan daerah kekuasaan Kesultanan Mataram. Daerah tersebut meliputi eks-Karesidenan Madiun (Madiun, Ngawi, Magetan, Ponorogo, Pacitan), eks-Karesidenan Kediri (Kediri, Tulungagung, Blitar, Trenggalek) dan sebagian Bojonegoro. Seperti halnya di Jawa Tengah, wayang kulit dan ketoprak cukup populer di kawasan ini.
Kawasan pesisir barat Jawa Timur banyak dipengaruhi oleh kebudayaan Islam. Kawasan ini mencakup wilayah Tuban, Lamongan, dan Gresik. Dahulu pesisir utara Jawa Timur merupakan daerah masuknya dan pusat perkembangan agama Islam. Lima dari sembilan anggota walisongo dimakamkan di kawasan ini.
Di kawasan eks-Karesidenan Surabaya (termasuk Sidoarjo, Mojokerto, dan Jombang) dan Malang, memiliki sedikit pengaruh budaya Mataraman, mengingat kawasan ini cukup jauh dari pusat kebudayaan Jawa: Surakarta dan Yogyakarta.Adat istiadat di kawasan Tapal Kuda banyak dipengaruhi oleh budaya Madura, mengingat besarnya populasi Suku Madura di kawasan ini. Adat istiadat masyarakat Osing merupakan perpaduan budaya Jawa, Madura, dan Bali. Sementara adat istiadat Suku Tengger banyak dipengaruhi oleh budaya Hindu.
Masyarakat desa di Jawa Timur, seperti halnya di Jawa Tengah, memiliki ikatan yang berdasarkan persahabatan dan teritorial. Berbagai upacara adat yang diselenggarakan antara lain: tingkepan (upacara usia kehamilan tujuh bulan bagi anak pertama), babaran (upacara menjelang lahirnya bayi), sepasaran (upacara setelah bayi berusia lima hari), pitonan (upacara setelah bayi berusia tujuh bulan), sunatan, pacangan.
Penduduk Jawa Timur umumnya menganut perkawinan monogami. Sebelum dilakukan lamaran, pihak laki-laki melakukan acara nako'ake (menanyakan apakah si gadis sudah memiliki calon suami), setelah itu dilakukan peningsetan (lamaran). Upacara perkawinan didahului dengan acara temu atau kepanggih. Masyarakat di pesisir barat: Tuban, Lamongan, Gresik, bahkan Bojonegoro memiliki kebiasaan lumrah keluarga wanita melamar pria, berbeda dengan lazimnya kebiasaan daerah lain di Indonesia, dimana pihak pria melamar wanita. Dan umumnya pria selanjutnya akan masuk ke dalam keluarga wanita. Untuk mendoakan orang yang telah meninggal, biasanya pihak keluarga melakukan kirim donga pada hari ke-1, ke-3, ke-7, ke-40, ke-100, 1 tahun, dan 3 tahun setelah kematian.
A. Seni Tari
Seni tari tradisional di Jawa Timur secara umum dapat dikelompokkan dalam gaya Jawa Tengahan, gaya Jawa Timuran, tarian Jawa gaya Osing, dan trian gaya Madura. Seni tari klasik antara lain tari gambyong, tari srimpi, tari bondan, dan kelana. Tari Remong, sebuah tarian dari Surabaya yang melambangkan jiwa, kepahlawanan. Ditarikan pada waktu menyambut para tamu. Reog Ponorogo, merupakan tari daerah Jawa Timur yang menunjukkan keperkasaan, kejantanan dan kegagahan.
B. Musik
Musik tradisional Jawa Timur hampir sama dengan musik gamelan Jawa Tengah seperti Macam laras (tangga nada) yang digunakan yaitu gamelan berlaras pelog dan berlaras slendro. Nama-nama gamelan yang ada misalnya ; gamelan kodok ngorek, gamelan munggang, gamelan sekaten, dan gamelan gede.
Kini gamelan dipergunakan untuk mengiringi bermacam acara, seperti; mengiringi pagelaran wayang kulit, wayang orang, ketoprak, tari-tarian, upacara sekaten, perkawinan, khitanan, keagaman, dan bahkan kenegaraan.Di Madura musik gamelan yang ada disebut Gamelan Sandur.
C. Rumah adat
Bentuk bangunan Jawa Timur bagian barat (seperti di Ngawi, Madiun, Magetan, dan Ponorogo) umumnya mirip dengan bentuk bangunan Jawa Tengahan (Surakarta). Bangunan khas Jawa Timur umumnya memiliki bentuk joglo , bentuk limasan (dara gepak), bentuk srontongan (empyak setangkep).Masa kolonialisme Hindia-Belanda juga meninggalkan sejumlah bangunan kuno. Kota-kota di Jawa Timur banyak terdapat bangunan yang didirikan pada era kolonial, terutama di Surabaya dan Malang.
D. Pakaian adat
Pakaian adat jawa timur ini disebut mantenan. pakaian ini sering digunakan saat perkawinan dimasyarakat magetan jawa timur
E. Perkawinan
Penduduk Jawa Timur umumnya menganut perkawinan monogami. Sebelum dilakukan lamaran, pihak laki-laki melakukan acara nako'ake (menanyakan apakah si gadis sudah memiliki calon suami), setelah itu dilakukan peningsetan (lamaran). Upacara perkawinan didahului dengan acara temu atau kepanggih. Untuk mendoakan orang yang telah meninggal, biasanya pihak keluarga melakukan kirim donga pada hari ke-1, ke-3, ke-7, ke-40, ke-100, 1 tahun, dan 3 tahun setelah kematian.
Reog Ponorogo
Reog adalah salah satu kesenian budaya yang berasal dari Jawa Timur bagian barat-laut dan Ponorog dianggap sebagai kota asal Reog yang sebenarnya. Gerbang kota Ponorogo dihiasi oleh sosok warok dan gemblak, dua sosok yang ikut tampil pada saat reog dipertunjukkan. Reog adalah salah satu budaya daerah di Indonesia yang masih sangat kental dengan hal-hal yang berbau mistik dan ilmu kebatinan yang kuat.
Selain reog, terdapat pula penari kuda kepang dan bujangganong. Pada dasarnya ada lima versi cerita populer yang berkembang di masyarakat tentang asal-usul Reog dan Warok, namun salah satu cerita yang paling terkenal adalah cerita tentang pemberontakan Ki Ageng Kutu, seorang abdi kerajaan pada masa Bhre Kertabhumi, Raja Majapahit terakhir yang berkuasa pada abad ke-15. Ki Ageng Kutu murka akan pengaruh kuat dari pihak rekan Cina rajanya dalam pemerintahan dan prilaku raja yang korup, ia pun melihat bahwa kekuasaan Kerajaan Majapahit akan berakhir. Ia lalu meninggalkan sang raja dan mendirikan perguruan dimana ia mengajar anak-anak muda seni bela diri, ilmu kekebalan diri, dan ilmu kesempurnaan dengan harapan bahwa anak-anak muda ini akan menjadi bibit dari kebangkitan lagi kerajaan Majapahit kelak. Sadar bahwa pasukannya terlalu kecil untuk melawan pasukan kerajaan maka pesan politis Ki Ageng Kutu disampaikan melalui pertunjukan seni Reog, yang merupakan "sindiran" kepada Raja Bra Kertabumi dan kerajaannya. Pagelaran Reog menjadi cara Ki Ageng Kutu membangun perlawanan masyarakat lokal menggunakan kepopuleran Reog.
Dalam pertunjukan Reog ditampilkan topeng berbentuk kepala singa yang dikenal sebagai "Singa Barong", raja hutan, yang menjadi simbol untuk Kertabumi, dan diatasnya ditancapkan bulu-bulu merak hingga menyerupai kipas raksasa yang menyimbolkan pengaruh kuat para rekan Cinanya yang mengatur dari atas segala gerak-geriknya. Jatilan, yang diperankan oleh kelompok penari gemblak yang menunggangi kuda-kudaan menjadi simbol kekuatan pasukan Kerajaan Majapahit yang menjadi perbandingan kontras dengan kekuatan warok, yang berada dibalik topeng badut merah yang menjadi simbol untuk Ki Ageng Kutu, sendirian dan menopang berat topeng singabarong yang mencapai lebih dari 50kg hanya dengan menggunakan giginya. Populernya Reog Ki Ageng Kutu akhirnya menyebabkan Kertabumi mengambil tindakan dan menyerang perguruannya, pemberontakan oleh warok dengan cepat diatasi, dan perguruan dilarang untuk melanjutkan pengajaran akan warok. Namun murid-murid Ki Ageng kutu tetap melanjutkannya secara diam-diam. Walaupun begitu, kesenian Reognya sendiri masih diperbolehkan untuk dipentaskan karena sudah menjadi pertunjukan populer di antara masyarakat, namun jalan ceritanya memiliki alur baru dimana ditambahkan karakter-karakter dari cerita rakyat Ponorogo yaitu Kelono Sewondono, Dewi Songgolangit, and Sri Genthayu.
Versi resmi alur cerita Reog Ponorogo kini adalah cerita tentang Raja Ponorogo yang berniat melamar putri Kediri, Dewi Ragil Kuning, namun ditengah perjalanan ia dicegat oleh Raja Singabarong dari Kediri. Pasukan Raja Singabarong terdiri dari merak dan singa, sedangkan dari pihak Kerajaan Ponorogo Raja Kelono dan Wakilnya Bujanganom, dikawal oleh warok (pria berpakaian hitam-hitam dalam tariannya), dan warok ini memiliki ilmu hitam mematikan. Seluruh tariannya merupakan tarian perang antara Kerajaan Kediri dan Kerajaan Ponorogo, dan mengadu ilmu hitam antara keduanya, para penari dalam keadaan 'kerasukan' saat mementaskan tariannya.
Reog modern biasanya dipentaskan dalam beberapa peristiwa seperti pernikahan, khitanan dan hari-hari besar Nasional. Seni Reog Ponorogo terdiri dari beberapa rangkaian 2 sampai 3 tarian pembukaan. Tarian pertama biasanya dibawakan oleh 6-8 pria gagah berani dengan pakaian serba hitam, dengan muka dipoles warna merah. Para penari ini menggambarkan sosok singa yang pemberani. Berikutnya adalah tarian yang dibawakan oleh 6-8 gadis yang menaiki kuda. Pada reog tradisionil, penari ini biasanya diperankan oleh penari laki-laki yang berpakaian wanita. Tarian ini dinamakan tari jaran kepang, yang harus dibedakan dengan seni tari lain yaitu tari kuda lumping. Tarian pembukaan lainnya jika ada biasanya berupa tarian oleh anak kecil yang membawakan adegan lucu. Setelah tarian pembukaan selesai, baru ditampilkan adegan inti yang isinya bergantung kondisi dimana seni reog ditampilkan. Jika berhubungan dengan pernikahan maka yang ditampilkan adalah adegan percintaan. Untuk hajatan khitanan atau sunatan, biasanya cerita pendekar.
Adegan terakhir adalah singa barong, dimana pelaku memakai topeng berbentuk kepala singa dengan mahkota yang terbuat dari bulu burung merak. Berat topeng ini bisa mencapai 50-60 kg. Topeng yang berat ini dibawa oleh penarinya dengan gigi. Kemampuan untuk membawakan topeng ini selain diperoleh dengan latihan yang berat, juga dipercaya diproleh dengan latihan spiritual seperti puasa dan tapa.
MANUSIA DAN CINTA KASIH
MANUSIA DAN CINTA KASIH
1. Pendahuluan
Manusia adalah makhluk sosial. Arti dari makhluk sosial ini adalah manusia hidup di bumi ini sangat membutuhkan keberadaan dari manusia lain. Jadi pada intinya bahwa manusia itu tidak dapat hidup sendirian dimuka bumi ini. Manusia perlu berhubungan dengan makhluk lain. Hubungan antara manusia itu ada berbagai macam jenisnya. Ada hubungan antar keluarga. Hubungan ini gunanya adalah sebagai lingkungan yang pertama kali membentuk pribadi seseorang dari awal. Lalu ada hubungan manusia dengan lingkungan, gunanya adalah untuk membangun pribadi manusia seutuhnya. Merubah manusia menjadi individu yang kuat menghadapi dunia dan juga menghadapi cobaan hidup. Dan yang terakhir adalah hubunga manusia dan manusi. Hubungan ini akan membentuk pertemanan dan juga percintaan jika manusia beda jenis kelamin sudah saling tertarik satu sama lain. Namun percintaan tidak hanya pada lawan jenis, namun juga cinta antara anak dengan orangtuanya, seorang teman dengan temannya, ada juga hubungan kasih sayang antara manusia dengan makhluk hidup yang lain, seperti pada hewan peliharaan mereka dan juga pada tanaman.
2. Pengertian Cinta Kasih
Jika kita membicarakan cinta pasti akan berbeda beda kita mengartikan apa itu cinta dan apa itu kasih. Karena cinta kasih itu sendiri hanyalah sesuatu yang hanya dapat kita rasakan, tidak dapat kita lihat wujud dari cinta, tidak dapat kita sentuh cinta itu. Namun kita dapat mengartikan cinta secara sederhana. Cinta adalah sebuah emosi dari kasih sayang yang kuat yang terdapat dalam diri tiap manusia dan ketertarikan secara pribadi kepada makhluk hidup yang lain. Dalam konteks filosofi, cinta merupakan sifat baik yang mewarisi semua nilai-nilai kebaikan, perasaan belas kasih dan kasih sayang. Dan juga cinta dapat diartikan, cinta adalah sebuah aksi atau kegiatan aktif yang dilakukan manusia terhadap makhluk hidup lain, dapat berupa pengorbanan diri, perhatian, memberikan kasih sayang, membantu, menuruti perkataan, mengikuti, patuh, dan mau melakukan apapun yang diinginkan oleh makhluk hidup lain tersebut.
Kemudian pengertian dari kasih adalah perasaan terhadap sesuatu yang sangat menaruh suatu rasa bels kasihan. Rasa belas kasihan ini tidak dapat kita artikan sebagai belas kasih kepada fakir miskin tetapi juga kepada lingkungan sekitar. Sebagai contoh dari rasa kasih adalah rasa kasih kita terhadap ibu kita.
Kita menurut semua apa yang ibu kita bilang itu merupakan salah satu bentuk kasih kita kepada ibu kita. Contoh lainnya jika kita memberi makan hewan peliharaan kita, itu artinya kita telah mencurahkan rasa kasih kita kepada hewan peliharaan kita.
Jika kita gabungkan, pengertian dari cinta kasih adalah perasaan suka (sayang) kepada seseorang atau makhluk hidup lain yang disertai dengan menaruh belas kasihan.
3. Kasih Sayang
Pengertian dari cinta kasih dan juga kasih sayang tidak lah berbeda jauh. Arti dari kedua kata yang memiliki arti mendalam, sama-sama memiliki arti perasaan atau rasa kasih antara makhluk lain. Kasih sayang dapat kita artikan perkata. Yang kita artikan pertama kali adalah kata kasih. Kasih adalah suatu rasa untuk memberi atau melakukan dengan tulus tanpa mengharapkan imbalan. Lalu arti dari kata sayang adalah rasa mengasihi pada seseorang atau semua orang. Jadi dapat kita simpulkan bahwa kasih sayang adalah suatu perasaan yang mendorong kita untuk memberi dan juga melakukan yang terbaik untuk seseorang atau makhluk hidup lain (karena kasih sayang tak hanya terbatas untuk manusia saja) tanpa mengharapkan imbalan apapun, jadi yang kita berikan pada orang yang kita kasihi adalah sesuatu yang amat sangat tulus dari lubuk hati kita.
Suatu rasa kasih sayang adalah hak tiap manusia yang lahir ke muka bumi ini. Rasa kasih sayang ini berhak kita dapatkan dari kita mulai lahir dan hingga akhir hayat kita. Rasa kasih sayang yang kita berikan tidak hanya untuk pasangan kita, misalnya pacar, suami atau istri kita saja. Namun kita juga dapat menyebarkan rasa kasih sayang kepada seluruh manusia di bumi. Jika kita telah menebarkan rasa kasih sayang kepada seluruh makhluk di bumi maka akan tercipta kedamain. Tidak akan ada lagi perang, penganiayaan, dll.
Ada satu kendala untuk mengamalakan rasa kasih sayang, yaitu, kita sebagai manusia sejatinya selalu ingin mendapat balsan dari apa yang telah kita perbuat. Jiaka pikiran seperti ini menghampiri kita, yang aharus kita lakukan adalah berpikir bahwa yang akan membalas segala perbuatan kita adalah Allah SWT, karena Allah SWT adalah Maha Pengasih dan juga Maha Penyayang.
4. Kemesraan
Kemesraan berasal dari kata mesra yang berarti erat atau karib sehingga kita dapat mengartikan kemesraan berarti hal yang menggambarkan keadaan sangat erat atau karib. Kemesraan juga bersumber dari cinta kasih dan merupakan realisasi nyata. Atau dapat kita
Kemesraan dapat diartikan sama dengan kekerabatan, keakraban yang dilandasi rasa cinta dan kasih.
Tingkatan kemesraan dapat dibedakan berdasarkan umur, yaitu:
Kemesraan dalam Tingkat Remaja, terjadi dalam masa puber atau genetal pubertas yaitu dimana masa remaja memiliki kematangan organ kelamin yang menyebabkan dorongan seksualitasnya kuat.
Kemesraan dalam Rumah Tangga, terjadi antara pasangan suami istri dalam perkawinan. Biasanya pada tahun tahun wal perkawinan, kemesraan masih sangat terasa, namun bisa sudah agak lama biasanya semakin berkurang.
Kemesraan Manusia Usia Lanjut, Kemsraan bagi manusia berbeda dengan pada usia sebelumnya. Pada masa ini diwujudkan dengan jalan – jalan dan sebagainya.
5. Pemujaan
Pemujaan adalah dimana kita memuja atau mengagungkan sesuatu yang kita senangi.Pemujaan dapat dilakukan dalam berbagai aspek seperti memuja pada leluhur,memuja pada agama tertentu dan kepercayan yang ada.seperti Pemujaan pada leluhur adalah suatu kepercayaa bahwa para leluhur yang telah meninggal masih memiliki kemampuan untuk ikut mempengaruhi keberuntungan orang yang masih hidup. Dalam beberapa budaya Timur, dan tradisi penduduk asli Amerika, tujuan pemujaan leluhur adalah untuk menjamin kebaikan leluhur dan sifat baik pada orang hidup, dan kadang-kadang untuk meminta suatu tuntunan atau bantuan dari leluhur. Fungsi sosial dari pemujaan leluhur adalah untuk meningkatkan nilai-nilai kekeluargaan, seperti bakti pada orang tua, kesetiaan keluarga, serta keberlangsungan garis keturunan keluarga.
1. Pendahuluan
Manusia adalah makhluk sosial. Arti dari makhluk sosial ini adalah manusia hidup di bumi ini sangat membutuhkan keberadaan dari manusia lain. Jadi pada intinya bahwa manusia itu tidak dapat hidup sendirian dimuka bumi ini. Manusia perlu berhubungan dengan makhluk lain. Hubungan antara manusia itu ada berbagai macam jenisnya. Ada hubungan antar keluarga. Hubungan ini gunanya adalah sebagai lingkungan yang pertama kali membentuk pribadi seseorang dari awal. Lalu ada hubungan manusia dengan lingkungan, gunanya adalah untuk membangun pribadi manusia seutuhnya. Merubah manusia menjadi individu yang kuat menghadapi dunia dan juga menghadapi cobaan hidup. Dan yang terakhir adalah hubunga manusia dan manusi. Hubungan ini akan membentuk pertemanan dan juga percintaan jika manusia beda jenis kelamin sudah saling tertarik satu sama lain. Namun percintaan tidak hanya pada lawan jenis, namun juga cinta antara anak dengan orangtuanya, seorang teman dengan temannya, ada juga hubungan kasih sayang antara manusia dengan makhluk hidup yang lain, seperti pada hewan peliharaan mereka dan juga pada tanaman.
2. Pengertian Cinta Kasih
Jika kita membicarakan cinta pasti akan berbeda beda kita mengartikan apa itu cinta dan apa itu kasih. Karena cinta kasih itu sendiri hanyalah sesuatu yang hanya dapat kita rasakan, tidak dapat kita lihat wujud dari cinta, tidak dapat kita sentuh cinta itu. Namun kita dapat mengartikan cinta secara sederhana. Cinta adalah sebuah emosi dari kasih sayang yang kuat yang terdapat dalam diri tiap manusia dan ketertarikan secara pribadi kepada makhluk hidup yang lain. Dalam konteks filosofi, cinta merupakan sifat baik yang mewarisi semua nilai-nilai kebaikan, perasaan belas kasih dan kasih sayang. Dan juga cinta dapat diartikan, cinta adalah sebuah aksi atau kegiatan aktif yang dilakukan manusia terhadap makhluk hidup lain, dapat berupa pengorbanan diri, perhatian, memberikan kasih sayang, membantu, menuruti perkataan, mengikuti, patuh, dan mau melakukan apapun yang diinginkan oleh makhluk hidup lain tersebut.
Kemudian pengertian dari kasih adalah perasaan terhadap sesuatu yang sangat menaruh suatu rasa bels kasihan. Rasa belas kasihan ini tidak dapat kita artikan sebagai belas kasih kepada fakir miskin tetapi juga kepada lingkungan sekitar. Sebagai contoh dari rasa kasih adalah rasa kasih kita terhadap ibu kita.
Kita menurut semua apa yang ibu kita bilang itu merupakan salah satu bentuk kasih kita kepada ibu kita. Contoh lainnya jika kita memberi makan hewan peliharaan kita, itu artinya kita telah mencurahkan rasa kasih kita kepada hewan peliharaan kita.
Jika kita gabungkan, pengertian dari cinta kasih adalah perasaan suka (sayang) kepada seseorang atau makhluk hidup lain yang disertai dengan menaruh belas kasihan.
3. Kasih Sayang
Pengertian dari cinta kasih dan juga kasih sayang tidak lah berbeda jauh. Arti dari kedua kata yang memiliki arti mendalam, sama-sama memiliki arti perasaan atau rasa kasih antara makhluk lain. Kasih sayang dapat kita artikan perkata. Yang kita artikan pertama kali adalah kata kasih. Kasih adalah suatu rasa untuk memberi atau melakukan dengan tulus tanpa mengharapkan imbalan. Lalu arti dari kata sayang adalah rasa mengasihi pada seseorang atau semua orang. Jadi dapat kita simpulkan bahwa kasih sayang adalah suatu perasaan yang mendorong kita untuk memberi dan juga melakukan yang terbaik untuk seseorang atau makhluk hidup lain (karena kasih sayang tak hanya terbatas untuk manusia saja) tanpa mengharapkan imbalan apapun, jadi yang kita berikan pada orang yang kita kasihi adalah sesuatu yang amat sangat tulus dari lubuk hati kita.
Suatu rasa kasih sayang adalah hak tiap manusia yang lahir ke muka bumi ini. Rasa kasih sayang ini berhak kita dapatkan dari kita mulai lahir dan hingga akhir hayat kita. Rasa kasih sayang yang kita berikan tidak hanya untuk pasangan kita, misalnya pacar, suami atau istri kita saja. Namun kita juga dapat menyebarkan rasa kasih sayang kepada seluruh manusia di bumi. Jika kita telah menebarkan rasa kasih sayang kepada seluruh makhluk di bumi maka akan tercipta kedamain. Tidak akan ada lagi perang, penganiayaan, dll.
Ada satu kendala untuk mengamalakan rasa kasih sayang, yaitu, kita sebagai manusia sejatinya selalu ingin mendapat balsan dari apa yang telah kita perbuat. Jiaka pikiran seperti ini menghampiri kita, yang aharus kita lakukan adalah berpikir bahwa yang akan membalas segala perbuatan kita adalah Allah SWT, karena Allah SWT adalah Maha Pengasih dan juga Maha Penyayang.
4. Kemesraan
Kemesraan berasal dari kata mesra yang berarti erat atau karib sehingga kita dapat mengartikan kemesraan berarti hal yang menggambarkan keadaan sangat erat atau karib. Kemesraan juga bersumber dari cinta kasih dan merupakan realisasi nyata. Atau dapat kita
Kemesraan dapat diartikan sama dengan kekerabatan, keakraban yang dilandasi rasa cinta dan kasih.
Tingkatan kemesraan dapat dibedakan berdasarkan umur, yaitu:
Kemesraan dalam Tingkat Remaja, terjadi dalam masa puber atau genetal pubertas yaitu dimana masa remaja memiliki kematangan organ kelamin yang menyebabkan dorongan seksualitasnya kuat.
Kemesraan dalam Rumah Tangga, terjadi antara pasangan suami istri dalam perkawinan. Biasanya pada tahun tahun wal perkawinan, kemesraan masih sangat terasa, namun bisa sudah agak lama biasanya semakin berkurang.
Kemesraan Manusia Usia Lanjut, Kemsraan bagi manusia berbeda dengan pada usia sebelumnya. Pada masa ini diwujudkan dengan jalan – jalan dan sebagainya.
5. Pemujaan
Pemujaan adalah dimana kita memuja atau mengagungkan sesuatu yang kita senangi.Pemujaan dapat dilakukan dalam berbagai aspek seperti memuja pada leluhur,memuja pada agama tertentu dan kepercayan yang ada.seperti Pemujaan pada leluhur adalah suatu kepercayaa bahwa para leluhur yang telah meninggal masih memiliki kemampuan untuk ikut mempengaruhi keberuntungan orang yang masih hidup. Dalam beberapa budaya Timur, dan tradisi penduduk asli Amerika, tujuan pemujaan leluhur adalah untuk menjamin kebaikan leluhur dan sifat baik pada orang hidup, dan kadang-kadang untuk meminta suatu tuntunan atau bantuan dari leluhur. Fungsi sosial dari pemujaan leluhur adalah untuk meningkatkan nilai-nilai kekeluargaan, seperti bakti pada orang tua, kesetiaan keluarga, serta keberlangsungan garis keturunan keluarga.
Rabu, 09 Maret 2011
MANUSIA
PENDAHULUAN
Pengertian manusia dapat dibagi menjadi 4, yaitu:
1. Pengertian manusia secara biologi
Manusia diklasifikasikan sebagai Homo sapiens (Bahasa Latin untuk manusia), sebuah spesies primata dari golongan yang dilengkapi otak berkemampuan tinggi.
2. Pengertian manusia secara rohani
Manusia dijelaskan menggunakan konsep jiwa yang bervariasi di mana, dalam agama, dimengerti dalam hubungannya dengan kekuatan ketuhanan atau makhluk hidup, dalam mitos, mereka juga seringkali dibandingkan dengan ras lain.
3. Pengertian manusia secara kebudayaan
Manusia dijelaskan berdasarkan penggunaan bahasanya, organisasi mereka dalam masyarakat majemuk serta perkembangan teknologinya, dan terutama berdasarkan kemampuannya untuk membentuk kelompok dan lembaga untuk dukungan satu sama lain serta pertolongan.
4. Pengertian manusia secara sosial
Manusia disebut juga sebagai makhluk sosial. Yang artinya manusia itu membutuhkan orang lain untuk hidup, karena manusia tidak dapat hidup sendiri. Setiap kegiatan yang manusia lakukan pasti membutuhkan orang lain didalamnya.
1. POSISI MANUSIA DIANTARA MAKHLUK LAIN
Definisi makhluk hidup adalah segala sesuatu yang dapat tumbuh, hidup, dan juga berkembang biak. Berdasarkan pengertian diatas maka ada 3 makhluk hidup yang ada dimuka bumi ini. Ada manusia, hewan, dan tumbuhan. Para makhluk hidup ini memiliki banyak sekali persamaan dan juga memiliki perbedaan.
Persamaan antara manusia, hewan, dan juga tumbuhan adalah mereka sama sama tumbuh, hidup, dan berkembang biak, seperti penjelasan yang sudah saya jelaskan di atas. Lalu perbedaan antara manusia, hewan, dan tumbuhan adalah kemampuan intelejensi mereka. Tumbuhan tidak dapat berpikir, hewan hanya dapat berpikir secara terbatas, dan manusia memilki tingkat kemampuan berpikir yang sangat tinggi. Perbedaan yang lainnya adalah tingkat emosional mereka, tumbuhan tidak memiliki sifat emosional, sedangkan hewan memiliki sifat emosional tapi hanta sedikit, contohnya emosi para hewan untuk menjaga anak mereka. Dan manusia memiliki tingkat emosional yang tinggi, karena mereka dapat menyayangi satu sama lain bahkan dapat menyayangi tumbuhan dan juga hewan.
Manusia adalah makhluk yang paling sempurna yang telah Tuhan ciptakan dimuka bumi ini. Manusia memiliki kemampuan untuk berpikir dan terus berinovasi untuk kemudahan umat manusia di masa yang akan datang dan juga manusia memiliki perasaan untuk saling menyayangi. Manusia juga diberi tugas oleh Tuhan untuk menjaga dan merawat makhluk hidup lainnya dan juga menjaga bumi ini.
2. ASPEK-ASPEK MANUSIA
Pengertian dari kata aspek adalah sudut pandang atau mempertimbangkan sesuatu yang kita yakini dari sudut pandang tertentu. Atau kata aspek juga dapat diartikan sebagai sebuah kemunculan dan juga penginterpretasian dari suatu gagasan , masalah, situasi, dsb sebagai pertimbangan yang dilihat dari sudut pandang tertentu.
Dari pengertian diatas dapat kita simpulkan bersama bahwa pengertian dari aspek manusia adalah suatu sudut pandang yang dimiliki manusia untuk penginterpretasian dari suatu gagasan , masalah, situasi, dsb sebagai pertimbangan yang dilihat dari sudut pandang tertentu.
Aspek manusia ini sangat penting bagi manusia, tanpa aspek ini manusia tidak dapat berbikir, menentukan pendapat, serta bersosialisasi dengan lingkungan sekitar. Aspek manusia juga sangat penting peranannya untuk mengembangakan segala teknologi yang ada tidak akan berfungsi dengan baik jika tidak ditunjang oleh kualitas manusia dengan demikian dapat dikatakan bahwa aspek manusia sangat penting peranannya untuk keberhasilan kehidupan manusia di masa yang akan datang.
3. DAYA MANUSIA
Kata daya dapat diartikan sebagai kekuatan atau tenaga yang menyebabkan sesuatu bergerak. Seperti dalam ilmu fisika, apabila suatu benda diberi suatu daya dari depan belakang ataupun dari posisi yang lain maka benda tersebut dapat bergerak.
Sedangkan pengertian dari daya manusia adalah kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu atau kemampuan manusia untuk bertindak dan melakukan sesuatu. Daya manusia ini dapat digunakan untuk mengelola diri kita sendiri serta seluruh potensi yang terdapat dalam diri manusia itu sendiri demi tercapainya kesejahteraan hidup dan tujuan hidup tiap pribadi seseorang secara seimbang dan juga berkelanjutan. Daya manusia juga dapat berupa akal pikiran manusia, segala ikhtiar yang manusia lakukan, dan segala daya upaya manusia untuk mencapai sesuatu.
Setiap daya yang dilakukan oleh manusia tidak selalu dalam hal positif, namun ada juga daya yang dilakukan manusia dalam hal negative. Dalam hal positif daya dapat digunakan untuk membantu orang lain, mengerjakan sesuatu yang berbau positif. Dalam hal negative daya digunakan untuk mencuri, menyopet, berbohong, dll.
Daya manusia ini sangat penting adanya dan juga merupakan salah satu hal yang harus dimiliki oleh manusia. Daya manusia ini digunakan manusia untuk mencapai suatu tujuan hidup manusia itu sendiri. Apabila manusia tidak memiliki daya maka mereka tidak akan menjadi manusia yang maju dan juga tidak dapat merubah kehidupannya.
4. TIPOLOGI MANUSIA
Pengertian tipologi menurut kamus besar Bahasa Indonesia adalah ilmu watak bagian manusia atau dapat juga diartikan sebagai golongan golongan menurut watak dari masing masing manusia. Berdasarkan pengertian diatas dapat saya dapat menyimpulkan bahwa pengertian tipologi adalah ilmu yang mempelajari tentang golongan golongan manusia berdasarkan wataknya.
Menurut saya tipologi manusia dapat dibagi bagi menjadi berbagai macam, yaitu, ada dalam bidang sosial, agama, dan juga adat istiadat atau budaya. Mengapa saya dapat berkata seperti itu, karena unsur unsur kehidupan dari manusia tidak hanya terdiri dari satu jenis saja tapi terdiri dari berbagai macam jenis.
Pertama tipologo manusia dalam bidang sosial. Dalam bidang sosial, kita dapat menggolongkan manusia berdasarkan status sosial mereka. Status sosial manusia dapat diartikan sebagai kedudukan, posisi, dan juga peringkat seseorang dalam masyarakat. Pada bidang sosial ini terdapat berbagai status sosial, salah satunya adalah anak, istri, suami, ketue RT, ketua RW, dll.
Yang kedua dalam bidang agama. Dalam agama manusia digolongkan menjadi manusia beriman dan manusia tidak beriman. Manusia yang beriman adalah manusia yang mengerjakan segala perintah-Nya dan juga menjauhi larangan-Nya. Seperti contohnya, solat 5 mampu, membayar zakat, berpuasa, dll. Dan orang tidak beriman tidak melakukannya.
Dan yang terakhir dalam bidang adat istiadat atau budaya. Dalam bidang ini manusia dapat digolongkan menjagi golongan raja, prajurit, pembantu kerajaan, dan juga rakyat biasa. Kelakuan, tata cara kehidupan dan suka sikap mereka semua berbeda, sesuai dengan tingkatan golongan merek. Penggolangan manusia seperti ini biasanya terjadi secara turun temurun.
Pengertian manusia dapat dibagi menjadi 4, yaitu:
1. Pengertian manusia secara biologi
Manusia diklasifikasikan sebagai Homo sapiens (Bahasa Latin untuk manusia), sebuah spesies primata dari golongan yang dilengkapi otak berkemampuan tinggi.
2. Pengertian manusia secara rohani
Manusia dijelaskan menggunakan konsep jiwa yang bervariasi di mana, dalam agama, dimengerti dalam hubungannya dengan kekuatan ketuhanan atau makhluk hidup, dalam mitos, mereka juga seringkali dibandingkan dengan ras lain.
3. Pengertian manusia secara kebudayaan
Manusia dijelaskan berdasarkan penggunaan bahasanya, organisasi mereka dalam masyarakat majemuk serta perkembangan teknologinya, dan terutama berdasarkan kemampuannya untuk membentuk kelompok dan lembaga untuk dukungan satu sama lain serta pertolongan.
4. Pengertian manusia secara sosial
Manusia disebut juga sebagai makhluk sosial. Yang artinya manusia itu membutuhkan orang lain untuk hidup, karena manusia tidak dapat hidup sendiri. Setiap kegiatan yang manusia lakukan pasti membutuhkan orang lain didalamnya.
1. POSISI MANUSIA DIANTARA MAKHLUK LAIN
Definisi makhluk hidup adalah segala sesuatu yang dapat tumbuh, hidup, dan juga berkembang biak. Berdasarkan pengertian diatas maka ada 3 makhluk hidup yang ada dimuka bumi ini. Ada manusia, hewan, dan tumbuhan. Para makhluk hidup ini memiliki banyak sekali persamaan dan juga memiliki perbedaan.
Persamaan antara manusia, hewan, dan juga tumbuhan adalah mereka sama sama tumbuh, hidup, dan berkembang biak, seperti penjelasan yang sudah saya jelaskan di atas. Lalu perbedaan antara manusia, hewan, dan tumbuhan adalah kemampuan intelejensi mereka. Tumbuhan tidak dapat berpikir, hewan hanya dapat berpikir secara terbatas, dan manusia memilki tingkat kemampuan berpikir yang sangat tinggi. Perbedaan yang lainnya adalah tingkat emosional mereka, tumbuhan tidak memiliki sifat emosional, sedangkan hewan memiliki sifat emosional tapi hanta sedikit, contohnya emosi para hewan untuk menjaga anak mereka. Dan manusia memiliki tingkat emosional yang tinggi, karena mereka dapat menyayangi satu sama lain bahkan dapat menyayangi tumbuhan dan juga hewan.
Manusia adalah makhluk yang paling sempurna yang telah Tuhan ciptakan dimuka bumi ini. Manusia memiliki kemampuan untuk berpikir dan terus berinovasi untuk kemudahan umat manusia di masa yang akan datang dan juga manusia memiliki perasaan untuk saling menyayangi. Manusia juga diberi tugas oleh Tuhan untuk menjaga dan merawat makhluk hidup lainnya dan juga menjaga bumi ini.
2. ASPEK-ASPEK MANUSIA
Pengertian dari kata aspek adalah sudut pandang atau mempertimbangkan sesuatu yang kita yakini dari sudut pandang tertentu. Atau kata aspek juga dapat diartikan sebagai sebuah kemunculan dan juga penginterpretasian dari suatu gagasan , masalah, situasi, dsb sebagai pertimbangan yang dilihat dari sudut pandang tertentu.
Dari pengertian diatas dapat kita simpulkan bersama bahwa pengertian dari aspek manusia adalah suatu sudut pandang yang dimiliki manusia untuk penginterpretasian dari suatu gagasan , masalah, situasi, dsb sebagai pertimbangan yang dilihat dari sudut pandang tertentu.
Aspek manusia ini sangat penting bagi manusia, tanpa aspek ini manusia tidak dapat berbikir, menentukan pendapat, serta bersosialisasi dengan lingkungan sekitar. Aspek manusia juga sangat penting peranannya untuk mengembangakan segala teknologi yang ada tidak akan berfungsi dengan baik jika tidak ditunjang oleh kualitas manusia dengan demikian dapat dikatakan bahwa aspek manusia sangat penting peranannya untuk keberhasilan kehidupan manusia di masa yang akan datang.
3. DAYA MANUSIA
Kata daya dapat diartikan sebagai kekuatan atau tenaga yang menyebabkan sesuatu bergerak. Seperti dalam ilmu fisika, apabila suatu benda diberi suatu daya dari depan belakang ataupun dari posisi yang lain maka benda tersebut dapat bergerak.
Sedangkan pengertian dari daya manusia adalah kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu atau kemampuan manusia untuk bertindak dan melakukan sesuatu. Daya manusia ini dapat digunakan untuk mengelola diri kita sendiri serta seluruh potensi yang terdapat dalam diri manusia itu sendiri demi tercapainya kesejahteraan hidup dan tujuan hidup tiap pribadi seseorang secara seimbang dan juga berkelanjutan. Daya manusia juga dapat berupa akal pikiran manusia, segala ikhtiar yang manusia lakukan, dan segala daya upaya manusia untuk mencapai sesuatu.
Setiap daya yang dilakukan oleh manusia tidak selalu dalam hal positif, namun ada juga daya yang dilakukan manusia dalam hal negative. Dalam hal positif daya dapat digunakan untuk membantu orang lain, mengerjakan sesuatu yang berbau positif. Dalam hal negative daya digunakan untuk mencuri, menyopet, berbohong, dll.
Daya manusia ini sangat penting adanya dan juga merupakan salah satu hal yang harus dimiliki oleh manusia. Daya manusia ini digunakan manusia untuk mencapai suatu tujuan hidup manusia itu sendiri. Apabila manusia tidak memiliki daya maka mereka tidak akan menjadi manusia yang maju dan juga tidak dapat merubah kehidupannya.
4. TIPOLOGI MANUSIA
Pengertian tipologi menurut kamus besar Bahasa Indonesia adalah ilmu watak bagian manusia atau dapat juga diartikan sebagai golongan golongan menurut watak dari masing masing manusia. Berdasarkan pengertian diatas dapat saya dapat menyimpulkan bahwa pengertian tipologi adalah ilmu yang mempelajari tentang golongan golongan manusia berdasarkan wataknya.
Menurut saya tipologi manusia dapat dibagi bagi menjadi berbagai macam, yaitu, ada dalam bidang sosial, agama, dan juga adat istiadat atau budaya. Mengapa saya dapat berkata seperti itu, karena unsur unsur kehidupan dari manusia tidak hanya terdiri dari satu jenis saja tapi terdiri dari berbagai macam jenis.
Pertama tipologo manusia dalam bidang sosial. Dalam bidang sosial, kita dapat menggolongkan manusia berdasarkan status sosial mereka. Status sosial manusia dapat diartikan sebagai kedudukan, posisi, dan juga peringkat seseorang dalam masyarakat. Pada bidang sosial ini terdapat berbagai status sosial, salah satunya adalah anak, istri, suami, ketue RT, ketua RW, dll.
Yang kedua dalam bidang agama. Dalam agama manusia digolongkan menjadi manusia beriman dan manusia tidak beriman. Manusia yang beriman adalah manusia yang mengerjakan segala perintah-Nya dan juga menjauhi larangan-Nya. Seperti contohnya, solat 5 mampu, membayar zakat, berpuasa, dll. Dan orang tidak beriman tidak melakukannya.
Dan yang terakhir dalam bidang adat istiadat atau budaya. Dalam bidang ini manusia dapat digolongkan menjagi golongan raja, prajurit, pembantu kerajaan, dan juga rakyat biasa. Kelakuan, tata cara kehidupan dan suka sikap mereka semua berbeda, sesuai dengan tingkatan golongan merek. Penggolangan manusia seperti ini biasanya terjadi secara turun temurun.
Jumat, 25 Februari 2011
Obat Mujarab Putus Cinta
Putus cinta memang jadi satu resiko yang selalu ada bagi tiap orang yang berani bermain cinta. Namun putus cinta bukan menjadi alasan buat kita untuk terus terpuruk dalam kesedihan. Supaya lo terus "survive", berikut ada beberapa tips untuk mengobati sakit hati lo.
1. Yakinkan diri lo bahwa si mantan bukan orang satu-satunya orang yang bisa membahagiakan lo. Masih banyak orang lain yang lebih cocok tanpa harus menyakiti lo seperti dia.
2. Beri ''napas'' untuk diri sendiri. Hari ini berikan dispensasi untuk menangis jika ingin menangis, mengunci diri di kamar tanpa menyisir rambut, melakukan hal yang ingin lo lakukan. Tapi ingat, batasi maksimal 24 jam saja.
3. Melupakan diet untuk sementara dapat dimaafkan. Memakan coklat lezat favorit lo, dapat menjadi semacam vaksin. Setiap gigitan coklat lo memberikan phenylethylamine, semacam zat kimia yang keluar saat lo jatuh cinta.
4. Ucapkan mantera sakti lo setiap pagi setelah bangun tidur. Kalimat seperti, "Saya tak butuh pria macam dia" atau "He's not worth for me to love", ini adalah terapi diri yang manjur.
5. Get the new fresher look! Pergilah ke salon, mengganti model atau warna rambut dan membuat penampilan lo lebih segar. Tak akan ada yang menyangka lo sebagai si gadis patah hati.
6. Singkirkan semua barang yang berkaitan dengannya. Mulai dari foto, surat cinta, shaver dia yang ketinggalan, sampai dengan teddy bear bertulisan I Love U pemberiannya.
7. Hang-out dengan teman-teman lo. Sudah lama tidak ber-ladies-nite-out? Sekarang lo bebas kembali tanpa ada kewajiban lapor atau dilarang pergi.
8. Some exercise will help. Menurut physical trainer Amerika, Kathy Kaehler, gerakan senam dapat merangsang hormone yang bisa membuat lo merasa nyaman. Selaraskan gerakan senam dengan lagu-lagu yang membangkitkan semangat seperti "Independent woman" yang dinyanyikan oleh Destiny''s Child atau "I will survive"-nya Gloria Gaynor.
9. Kenakan baju bernuansa hijau. Menurut teori terapi warna, hijau selalu diasosiasikan dengan hati, dengan memakai pakaian hijau perasaan lo akan mendapat energi yang diperlukan.
10. Sounds cliché, but it works! Tanamkan di kepala lo, soulmate lo yang sesungguhnya dan lebih baik dari dia telah menanti di luar sana.
Gambarkan kawan? Jadi sekarang lo semua bangkit ya dari patah hati.
SEMANGAT :D
1. Yakinkan diri lo bahwa si mantan bukan orang satu-satunya orang yang bisa membahagiakan lo. Masih banyak orang lain yang lebih cocok tanpa harus menyakiti lo seperti dia.
2. Beri ''napas'' untuk diri sendiri. Hari ini berikan dispensasi untuk menangis jika ingin menangis, mengunci diri di kamar tanpa menyisir rambut, melakukan hal yang ingin lo lakukan. Tapi ingat, batasi maksimal 24 jam saja.
3. Melupakan diet untuk sementara dapat dimaafkan. Memakan coklat lezat favorit lo, dapat menjadi semacam vaksin. Setiap gigitan coklat lo memberikan phenylethylamine, semacam zat kimia yang keluar saat lo jatuh cinta.
4. Ucapkan mantera sakti lo setiap pagi setelah bangun tidur. Kalimat seperti, "Saya tak butuh pria macam dia" atau "He's not worth for me to love", ini adalah terapi diri yang manjur.
5. Get the new fresher look! Pergilah ke salon, mengganti model atau warna rambut dan membuat penampilan lo lebih segar. Tak akan ada yang menyangka lo sebagai si gadis patah hati.
6. Singkirkan semua barang yang berkaitan dengannya. Mulai dari foto, surat cinta, shaver dia yang ketinggalan, sampai dengan teddy bear bertulisan I Love U pemberiannya.
7. Hang-out dengan teman-teman lo. Sudah lama tidak ber-ladies-nite-out? Sekarang lo bebas kembali tanpa ada kewajiban lapor atau dilarang pergi.
8. Some exercise will help. Menurut physical trainer Amerika, Kathy Kaehler, gerakan senam dapat merangsang hormone yang bisa membuat lo merasa nyaman. Selaraskan gerakan senam dengan lagu-lagu yang membangkitkan semangat seperti "Independent woman" yang dinyanyikan oleh Destiny''s Child atau "I will survive"-nya Gloria Gaynor.
9. Kenakan baju bernuansa hijau. Menurut teori terapi warna, hijau selalu diasosiasikan dengan hati, dengan memakai pakaian hijau perasaan lo akan mendapat energi yang diperlukan.
10. Sounds cliché, but it works! Tanamkan di kepala lo, soulmate lo yang sesungguhnya dan lebih baik dari dia telah menanti di luar sana.
Gambarkan kawan? Jadi sekarang lo semua bangkit ya dari patah hati.
SEMANGAT :D
Minggu, 20 Februari 2011
KOMUNISME
Pengertian Komunisme
Komunisme adalah sebuah ideologi. Penganut faham ini berasal dari Manifest der Kommunistischen yang ditulis oleh Karl Marx dan Friedrich Engels, sebuah manifes politik yang pertama kali diterbitkan pada 21 Februari 1848 teori mengenai komunis sebuah analisis pendekatan kepada perjuangan kelas (sejarah dan masa kini) dan ekonomi kesejahteraan yang kemudian pernah menjadi salah satu gerakan yang paling berpengaruh dalam dunia politik.
Komunisme pada awal kelahiran adalah sebuah koreksi terhadap faham kapitalisme di awal abad ke-19an, dalam suasana yang menganggap bahwa kaum buruh dan pekerja tani hanyalah bagian dari produksi dan yang lebih mementingkan kesejahteraan ekonomi. Akan tetapi, dalam perkembangan selanjutnya, muncul beberapa faksi internal dalam komunisme antara penganut komunis teori dengan komunis revolusioner yang masing-masing mempunyai teori dan cara perjuangannya yang saling berbeda dalam pencapaian masyarakat sosialis untuk menuju dengan apa yang disebutnya sebagai masyarakat utopia.
Lambang Komunisme
Lambang palu dan sabit yang menjadi simbol dari komunis memiliki sejarah yang tidak ada hubungannya dengan komunisme. Simbol palu mewakili para buruh dan sabit mewakiti para petani. Setelah revolusi industri di Eropa, kaum buruh dan petani semakin terpinggirkan dan tertindas. Simbol palu dan sabit yang menyilang muncul sebagai bentuk pengkomunikasian bersatunya kaum buruh dan petani.
Tokoh Komunisme
Karl Heinrich Marx
Lahir di Trier, Jerman, 5 Mei 1818 – meninggal di London, 14 Maret 1883 pada umur 64 tahun. Karl Heinrich Marx adalah seorang filsuf, pakar ekonomi politik dan teori kemasyarakatan dari Prusia.
Walaupun Marx menulis tentang banyak hal semasa hidupnya, ia paling terkenal atas analisisnya terhadap sejarah, terutama mengenai pertentangan kelas, yang dapat diringkas sebagai "Sejarah dari berbagai masyarakat hingga saat ini pada dasarnya adalah sejarah tentang pertentangan kelas", sebagaimana yang tertulis dalam kalimat pembuka dari Manifesto Komunis.
Friedrich Engels
Lahir di Barmen, Wuppertal, Jerman, 28 November 1820 – meninggal di London, 5 Agustus 1895 pada umur 74 tahun. Friedrich Engels adalah anak sulung dari industrialis tekstil yang berhasil, sewaktu ia dikirim ke Inggris untuk memimpin pabrik tekstil milik keluarganya yang berada di Manchester, ia melihat kemiskinan yang terjadi kemudian menulis dan dipublikasikan dengan judul Kondisi dari kelas pekerja di Inggris (Condition of the Working Classes in England) pada tahun 1844 Engels mulai ikut berkontribusi dalam jurnal radikal yang yang ditulis oleh Karl Marx di Paris.
Kolaborasi tulisan Engels dan Marx yang pertama adalah The Holy Family Mereka berdua sering disebut "Bapak Pendiri Komunisme", di mana beberapa ide yang berhubungan dengan Marxisme sudah kelihatan. Bersama Karl Marx ia menulis Manifesto Partai Komunis (1848). Setelah Karl Marx meninggal, ialah yang menerbitkan jilid-jilid lanjutan bukunya yang terpenting Das Kapital.
Komunisme adalah sebuah ideologi. Penganut faham ini berasal dari Manifest der Kommunistischen yang ditulis oleh Karl Marx dan Friedrich Engels, sebuah manifes politik yang pertama kali diterbitkan pada 21 Februari 1848 teori mengenai komunis sebuah analisis pendekatan kepada perjuangan kelas (sejarah dan masa kini) dan ekonomi kesejahteraan yang kemudian pernah menjadi salah satu gerakan yang paling berpengaruh dalam dunia politik.
Komunisme pada awal kelahiran adalah sebuah koreksi terhadap faham kapitalisme di awal abad ke-19an, dalam suasana yang menganggap bahwa kaum buruh dan pekerja tani hanyalah bagian dari produksi dan yang lebih mementingkan kesejahteraan ekonomi. Akan tetapi, dalam perkembangan selanjutnya, muncul beberapa faksi internal dalam komunisme antara penganut komunis teori dengan komunis revolusioner yang masing-masing mempunyai teori dan cara perjuangannya yang saling berbeda dalam pencapaian masyarakat sosialis untuk menuju dengan apa yang disebutnya sebagai masyarakat utopia.
Lambang Komunisme
Lambang palu dan sabit yang menjadi simbol dari komunis memiliki sejarah yang tidak ada hubungannya dengan komunisme. Simbol palu mewakili para buruh dan sabit mewakiti para petani. Setelah revolusi industri di Eropa, kaum buruh dan petani semakin terpinggirkan dan tertindas. Simbol palu dan sabit yang menyilang muncul sebagai bentuk pengkomunikasian bersatunya kaum buruh dan petani.
Tokoh Komunisme
Karl Heinrich Marx
Lahir di Trier, Jerman, 5 Mei 1818 – meninggal di London, 14 Maret 1883 pada umur 64 tahun. Karl Heinrich Marx adalah seorang filsuf, pakar ekonomi politik dan teori kemasyarakatan dari Prusia.
Walaupun Marx menulis tentang banyak hal semasa hidupnya, ia paling terkenal atas analisisnya terhadap sejarah, terutama mengenai pertentangan kelas, yang dapat diringkas sebagai "Sejarah dari berbagai masyarakat hingga saat ini pada dasarnya adalah sejarah tentang pertentangan kelas", sebagaimana yang tertulis dalam kalimat pembuka dari Manifesto Komunis.
Friedrich Engels
Lahir di Barmen, Wuppertal, Jerman, 28 November 1820 – meninggal di London, 5 Agustus 1895 pada umur 74 tahun. Friedrich Engels adalah anak sulung dari industrialis tekstil yang berhasil, sewaktu ia dikirim ke Inggris untuk memimpin pabrik tekstil milik keluarganya yang berada di Manchester, ia melihat kemiskinan yang terjadi kemudian menulis dan dipublikasikan dengan judul Kondisi dari kelas pekerja di Inggris (Condition of the Working Classes in England) pada tahun 1844 Engels mulai ikut berkontribusi dalam jurnal radikal yang yang ditulis oleh Karl Marx di Paris.
Kolaborasi tulisan Engels dan Marx yang pertama adalah The Holy Family Mereka berdua sering disebut "Bapak Pendiri Komunisme", di mana beberapa ide yang berhubungan dengan Marxisme sudah kelihatan. Bersama Karl Marx ia menulis Manifesto Partai Komunis (1848). Setelah Karl Marx meninggal, ialah yang menerbitkan jilid-jilid lanjutan bukunya yang terpenting Das Kapital.
Minggu, 30 Januari 2011
ini rafiq amalyah ramadhan
Hai semuanya!!!!!!!
Selamat pagi selamat siang selamat sore dan juga selamat malam. Tergantung waktu lo semua baca blog gue ini kapan hehe
Ehm pertama tama gue akan ngasih tau lo semua nama lengkap gue, walaupun sebagian orang yang baca blog gue ini pasti udah pada tau siapa gue ini (suek pede!). nama lengkap gue adalah rafiq amalyah ramadhan. Lo semua pasti ngira gue lahir di bulan ramadhan ya gara gara di belakang nama gue ada kata ramadhannya, ya kan? sebenernya gue juga kurang tau gue itu lahir bener bener di bulan ramadhan apa ga, yang gue tau sih gue lahir bulan juni bukannya bulan ramadhan. Atau emang bener gue lahir di bulan ramadhan tapi guenya yang emang gatau, abisan gue belom nanya sama orang tua gue sih. Balik lagi ke nama gue, nama panggilan gue afi. Kata kedua orang tua gue yang tersayang nama panggilan afi ini berikan oleh bude gue (bibi dah kalo lo pada kagak tau bude). Menurut informasi yang gue dapet dari orang tua gue lagi, menurut bude gue itu nama rafiq terlalu cowok banget, mangkanya bude gue menciptakan nama afi yang menurut gue lumayan keren ini sebagai nama panggilan gue. Kita udah selesai bahas nama gue sekarang kita bahas tempat lahir dan tanggal lahir gue. Gue lahir di malang tanggal 7 juni 1992. lo semua pada tau malang ga? Ga gaul lo kalo gat au malang. Malang itu adalah salah satu kabupaten kota yang ada di propinsi jawa timur. Yang terkenal dari kota malan adalah apel malangnya. Apel malang itu enak banget loh teman teman, keras keras manis asem gimana gitu. Kalo masalah tanggal lahir gue mah kagak usah dibahas ya, udah cukup jelas. Nice to know aja, gue sekarang umur 18 tahun 7 bulan dan jika Allah menghendaki gue bakalan ulang tahun yang ke 19 pada bulan juni tahun ini.
Ehm bahas apalagi ya, ohya gue sekarang lagi menempuh pendidikan di universitas gunadarma, fakultas teknologi industri, jurusan teknik informatika. Ada di jurusan informatika itu sesuatu yang rada asing di hidup gue, maklulah gue kan orangnya gaptep tapi lama kelamaan seru juga soalnya seru juga nih jurusan kalo dipikir pikir.
Udah deh cukup buat perkenalan tentang diri gue, sekian dan terima kasih telah menyempatkan diri untuk mengunjungi blog gue dan membaca tulisan gue
Selamat pagi selamat siang selamat sore dan juga selamat malam. Tergantung waktu lo semua baca blog gue ini kapan hehe
Ehm pertama tama gue akan ngasih tau lo semua nama lengkap gue, walaupun sebagian orang yang baca blog gue ini pasti udah pada tau siapa gue ini (suek pede!). nama lengkap gue adalah rafiq amalyah ramadhan. Lo semua pasti ngira gue lahir di bulan ramadhan ya gara gara di belakang nama gue ada kata ramadhannya, ya kan? sebenernya gue juga kurang tau gue itu lahir bener bener di bulan ramadhan apa ga, yang gue tau sih gue lahir bulan juni bukannya bulan ramadhan. Atau emang bener gue lahir di bulan ramadhan tapi guenya yang emang gatau, abisan gue belom nanya sama orang tua gue sih. Balik lagi ke nama gue, nama panggilan gue afi. Kata kedua orang tua gue yang tersayang nama panggilan afi ini berikan oleh bude gue (bibi dah kalo lo pada kagak tau bude). Menurut informasi yang gue dapet dari orang tua gue lagi, menurut bude gue itu nama rafiq terlalu cowok banget, mangkanya bude gue menciptakan nama afi yang menurut gue lumayan keren ini sebagai nama panggilan gue. Kita udah selesai bahas nama gue sekarang kita bahas tempat lahir dan tanggal lahir gue. Gue lahir di malang tanggal 7 juni 1992. lo semua pada tau malang ga? Ga gaul lo kalo gat au malang. Malang itu adalah salah satu kabupaten kota yang ada di propinsi jawa timur. Yang terkenal dari kota malan adalah apel malangnya. Apel malang itu enak banget loh teman teman, keras keras manis asem gimana gitu. Kalo masalah tanggal lahir gue mah kagak usah dibahas ya, udah cukup jelas. Nice to know aja, gue sekarang umur 18 tahun 7 bulan dan jika Allah menghendaki gue bakalan ulang tahun yang ke 19 pada bulan juni tahun ini.
Ehm bahas apalagi ya, ohya gue sekarang lagi menempuh pendidikan di universitas gunadarma, fakultas teknologi industri, jurusan teknik informatika. Ada di jurusan informatika itu sesuatu yang rada asing di hidup gue, maklulah gue kan orangnya gaptep tapi lama kelamaan seru juga soalnya seru juga nih jurusan kalo dipikir pikir.
Udah deh cukup buat perkenalan tentang diri gue, sekian dan terima kasih telah menyempatkan diri untuk mengunjungi blog gue dan membaca tulisan gue
Jumat, 28 Januari 2011
Sejarah dan Perkembangan Komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika. Dalam arti seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer.
Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang mengolah informasi" atau "system pengolah informasi." Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang berbeda dalam kata "komputer", dan beberapa kata yang berbeda tersebut sekarang disebut disebut sebagai komputer.
Kata computer secara umum pernah dipergunakan untuk mendefiniskan orang yang melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin pembantu.
Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk "orang yang menghitung" kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai "alat hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika Serikat dan Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan artileri perang dengan mesin itung.Charles Babbage mendesain salah satu mesin hitung pertama yang disebut mesin analitikal. Selain itu, berbagai alat mesin sederhana seperti slide rule juga sudah dapat dikatakan sebagai komputer.
Sejarah Awal Komputer
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.Sejak itu lah komputer terus mengalami perubahan dari generasi ke generasi hingga saat ini.
Perkembangan Komputer
1. Komputer Generasi Pertama
Komputer generasi pertama mempunyai ciri-ciri sebagai berikut
• Komponen yang dipergunakannya adalah tabung hampa udara (Vacum tube) untuk sirkuitnya.
• Program hanya dapat dibuat dengan bahasa mesin : Assembler.
• Ukuran fisik komputer besar, memerlukan ruangan yang luas.
• Cepat panas.
• Proses kurang cepat.
• Kapasitas penyimpanan kecil.
• Memerlukan dya listrik yang besar.
• Orientasi pada aplikasi bisnis.
2. Komputer Generasi Kedua
Komputer generasi kedua mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
• Sirkutinya berupa transistor.
• Program dapat dibuat dengan bahasa tingkat tinggi (high level language), seperti FORTRAN, COBOL, ALGOL.
• Kapasitas memori utama sudah cukup besar
• Ukuran fisik komputer lebih kecil dari komputer generasi pertama
• Proses operasi sudah cepat
• Membutuhkan lebih sedikit daya listrik
• berorientasi pada bisnis dan teknik
3. Komputer Generasi Ketiga
Komputer generasi ketiga mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
• Komponen yang digunakan adalah IC (Integrated Circuits).
• Peningkatan dari softwarenya.
• Pemrosesan lebh cepat
• Kapasitas memori lebih besar.
• Penggunaan listrik lebih hemat.
• Bentuk fisik lebih kecil.
• Harga semakin murah.
4. Komputer Generasi Keempat
Komputer generasi keempat mempunyai ciri-ciri sebagai berikut:
• Menggunakan Large Scale Integration (LSI)
• Dikembangkan komputer mikro yang menggunakan micro processor dan semiconductor yang berbentuk chip untuk memori komputer.
5. Komputer Generasi Kelima
Komputer generasi kelima sedang dalam pengembangan. Komponen yang digunakan adalah VLSI (Very Large Scale Integration). Komputer pada generasi ini akan dikembangkan komputer yang dapat menterjemahkan bahasa manusia, bercakap-cakap dengan manusia, dapat melakukan diagnosa penyakit yang lebih akurat, dsb.
Sumber: Wikipedia dan final-mix.blogspot
Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang mengolah informasi" atau "system pengolah informasi." Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang berbeda dalam kata "komputer", dan beberapa kata yang berbeda tersebut sekarang disebut disebut sebagai komputer.
Kata computer secara umum pernah dipergunakan untuk mendefiniskan orang yang melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin pembantu.
Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk "orang yang menghitung" kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai "alat hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika Serikat dan Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan artileri perang dengan mesin itung.Charles Babbage mendesain salah satu mesin hitung pertama yang disebut mesin analitikal. Selain itu, berbagai alat mesin sederhana seperti slide rule juga sudah dapat dikatakan sebagai komputer.
Sejarah Awal Komputer
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.Sejak itu lah komputer terus mengalami perubahan dari generasi ke generasi hingga saat ini.
Perkembangan Komputer
1. Komputer Generasi Pertama
Komputer generasi pertama mempunyai ciri-ciri sebagai berikut
• Komponen yang dipergunakannya adalah tabung hampa udara (Vacum tube) untuk sirkuitnya.
• Program hanya dapat dibuat dengan bahasa mesin : Assembler.
• Ukuran fisik komputer besar, memerlukan ruangan yang luas.
• Cepat panas.
• Proses kurang cepat.
• Kapasitas penyimpanan kecil.
• Memerlukan dya listrik yang besar.
• Orientasi pada aplikasi bisnis.
2. Komputer Generasi Kedua
Komputer generasi kedua mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
• Sirkutinya berupa transistor.
• Program dapat dibuat dengan bahasa tingkat tinggi (high level language), seperti FORTRAN, COBOL, ALGOL.
• Kapasitas memori utama sudah cukup besar
• Ukuran fisik komputer lebih kecil dari komputer generasi pertama
• Proses operasi sudah cepat
• Membutuhkan lebih sedikit daya listrik
• berorientasi pada bisnis dan teknik
3. Komputer Generasi Ketiga
Komputer generasi ketiga mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
• Komponen yang digunakan adalah IC (Integrated Circuits).
• Peningkatan dari softwarenya.
• Pemrosesan lebh cepat
• Kapasitas memori lebih besar.
• Penggunaan listrik lebih hemat.
• Bentuk fisik lebih kecil.
• Harga semakin murah.
4. Komputer Generasi Keempat
Komputer generasi keempat mempunyai ciri-ciri sebagai berikut:
• Menggunakan Large Scale Integration (LSI)
• Dikembangkan komputer mikro yang menggunakan micro processor dan semiconductor yang berbentuk chip untuk memori komputer.
5. Komputer Generasi Kelima
Komputer generasi kelima sedang dalam pengembangan. Komponen yang digunakan adalah VLSI (Very Large Scale Integration). Komputer pada generasi ini akan dikembangkan komputer yang dapat menterjemahkan bahasa manusia, bercakap-cakap dengan manusia, dapat melakukan diagnosa penyakit yang lebih akurat, dsb.
Sumber: Wikipedia dan final-mix.blogspot
LINUX
Linux adalah nama yang diberikan kepada sistem operasi komputer bertipe Unix. Linux merupakan salah satu contoh hasil pengembangan perangkat lunak bebas dan sumber terbuka utama. Seperti perangkat lunak bebas dan sumber terbuka lainnya pada umumnya, kode sumber Linux dapat dimodifikasi, digunakan dan didistribusikan kembali secara bebas oleh siapa saja.
Nama "Linux" berasal dari nama pembuatnya, yang diperkenalkan tahun 1991 oleh Linus Torvalds. Sistemnya, peralatan sistem dan pustakanya umumnya berasal dari sistem operasi GNU, yang diumumkan tahun 1983 oleh Richard Stallman. Kontribusi GNU adalah dasar dari munculnya nama alternatif GNU/Linux.
Linux telah lama dikenal untuk penggunaannya di server, dan didukung oleh perusahaan-perusahaan komputer ternama seperti Intel, Dell, Hewlett-Packard, IBM, Novell, Oracle Corporation, Red Hat, dan Sun Microsystems. Linux digunakan sebagai sistem operasi di berbagai macam jenis perangkat keras komputer, termasuk komputer desktop, superkomputer, dan sistem benam seperti pembaca buku elektronik, sistem permainan video (PlayStation 2, PlayStation 3 dan XBox), telepon genggam dan router. Para pengamat teknologi informatika beranggapan kesuksesan Linux dikarenakan Linux tidak bergantung kepada vendor (vendor independence), biaya operasional yang rendah, dan kompatibilitas yang tinggi dibandingkan versi UNIX tak bebas, serta faktor keamanan dan kestabilannya yang tinggi dibandingkan dengan sistem operasi lainnya seperti Microsoft Windows. Ciri-ciri ini juga menjadi bukti atas keunggulan model pengembangan perangkat lunak sumber terbuka (opensource software).
1. Sejarah Linux
Sistem operasi Unix dikembangkan dan diimplementasikan pada tahun 1960-an dan pertama kali dirilis pada 1970. Faktor ketersediaannya dan kompatibilitasnya yang tinggi menyebabkannya dapat digunakan, disalin dan dimodifikasi secara luas oleh institusi-institusi akademis dan pada pebisnis.
Proyek GNU yang mulai pada 1984 memiliki tujuan untuk membuat sebuah sistem operasi yang kompatibel dengan Unix dan lengkap dan secara total terdiri atas perangkat lunak bebas. Tahun 1985, Richard Stallman mendirikan Yayasan Perangkat Lunak Bebas dan mengembangkan Lisensi Publik Umum GNU (GNU General Public License atau GNU GPL). Kebanyakan program yang dibutuhkan oleh sebuah sistem operasi (seperti pustaka, kompiler, penyunting teks, shell Unix dan sistem jendela) diselesaikan pada awal tahun 1990-an, walaupun elemen-elemen tingkat rendah seperti device driver, jurik dan kernel masih belum selesai pada saat itu. Linus Torvalds pernah berkata bahwa jika kernel GNU sudah tersedia pada saat itu (1991), dia tidak akan memutuskan untuk menulis versinya sendiri
2. Pemrograman di Linux
Sebagian besar distribusi Linux mendukung banyak bahasa pemrograman. Koleksi peralatan untuk membangun aplikasi dan program-program sistem operasi yang umum terdapat di dalam GNU toolchain, yang terdiri atas GNU Compiler Collection (GCC) dan GNU build system. GCC menyediakan kompilator untuk Ada, C, C++, Java, dan Fortran. Kernel Linux sendiri ditulis untuk dapat dikompilasi oleh GCC. Kompilator tak bebas (proprietary) untuk Linux antara lain adalah Intel C++ Compiler dan IBM XL C/C++ Compiler.
Kebanyakan distribusi juga memiliki dukungan untuk Perl, Ruby, Python dan bahasa pemrograman dinamis lainnya. Contoh bahasa pemrograman yang tidak umum tetapi tetap mendapat dukungan di Linux antara lain adalah C# dengan proyek Mono yang disponsori oleh Novell, dan Scheme. Sejumlah Java Virtual Machine dan peralatan pengembang jalan di Linux termasuk Sun Microsystems JVM (HotSpot), dan J2SE RE IBM, serta proyek-proyek sumber terbuka lainnya seperti Kaffe. Dua kerangka kerja utama untuk pengembangan aplikasi grafis di Linux adalah GNOME dan KDE. Proyek-proyek ini berbasiskan GTK+ dan Qt. Keduanya mendukung beragam bahasa pemrograman. Untuk Integrated development environment terdapat Anjuta, Code::Blocks, Eclipse, KDevelop, Lazarus, MonoDevelop, NetBeans, dan Omnis Studio, sedangkan penyunting teks yang telah lama tersedia adalah Vim dan Emacs
3. Distribusi Linux
Terdapat banyak distribusi Linux (lebih dikenali sebagai distro) yang dibuat oleh individu, grup, atau lembaga lain. Masing-masing disertakan dengan program sistem dan program aplikasi tambahan, di samping menyertakan suatu program yang memasang keseluruhan sistem di komputer (installer program).
Inti di setiap distribusi Linux adalah kernel, koleksi program dari proyek GNU (atau proyek lain), cangkang (shell), dan aturcara utilitas seperti pustaka (libraries), kompilator, dan penyunting (editor). Kebanyakan sistem juga menyertakan aturcara dan utilitas yang bukan-GNU. Bagaimanapun, utilitas tersebut dapat dipisahkan dan sistem ala UNIX masih tersedia. Beberapa contoh adalah aturcara dan utiliti dari BSD dan sistem grafik-X (X-Window System). X menyediakan antarmuka grafis (GUI) yang umum untuk Linux.
Contoh-contoh distribusi Linux :
• Ubuntu dan derivatifnya : Sabily (Ubuntu Muslim Edition), Kubuntu, Xubuntu, Edubuntu, GoBuntu, Gnewsense, ubuntuCE
• SuSE
• Fedora
• Mandriva
• Slackware
• Debian
• PCLinuxOS
• Knoppix
• Xandros
• Sabayon
• CentOS
• Red Hat
Sumber: Wikipedia
Nama "Linux" berasal dari nama pembuatnya, yang diperkenalkan tahun 1991 oleh Linus Torvalds. Sistemnya, peralatan sistem dan pustakanya umumnya berasal dari sistem operasi GNU, yang diumumkan tahun 1983 oleh Richard Stallman. Kontribusi GNU adalah dasar dari munculnya nama alternatif GNU/Linux.
Linux telah lama dikenal untuk penggunaannya di server, dan didukung oleh perusahaan-perusahaan komputer ternama seperti Intel, Dell, Hewlett-Packard, IBM, Novell, Oracle Corporation, Red Hat, dan Sun Microsystems. Linux digunakan sebagai sistem operasi di berbagai macam jenis perangkat keras komputer, termasuk komputer desktop, superkomputer, dan sistem benam seperti pembaca buku elektronik, sistem permainan video (PlayStation 2, PlayStation 3 dan XBox), telepon genggam dan router. Para pengamat teknologi informatika beranggapan kesuksesan Linux dikarenakan Linux tidak bergantung kepada vendor (vendor independence), biaya operasional yang rendah, dan kompatibilitas yang tinggi dibandingkan versi UNIX tak bebas, serta faktor keamanan dan kestabilannya yang tinggi dibandingkan dengan sistem operasi lainnya seperti Microsoft Windows. Ciri-ciri ini juga menjadi bukti atas keunggulan model pengembangan perangkat lunak sumber terbuka (opensource software).
1. Sejarah Linux
Sistem operasi Unix dikembangkan dan diimplementasikan pada tahun 1960-an dan pertama kali dirilis pada 1970. Faktor ketersediaannya dan kompatibilitasnya yang tinggi menyebabkannya dapat digunakan, disalin dan dimodifikasi secara luas oleh institusi-institusi akademis dan pada pebisnis.
Proyek GNU yang mulai pada 1984 memiliki tujuan untuk membuat sebuah sistem operasi yang kompatibel dengan Unix dan lengkap dan secara total terdiri atas perangkat lunak bebas. Tahun 1985, Richard Stallman mendirikan Yayasan Perangkat Lunak Bebas dan mengembangkan Lisensi Publik Umum GNU (GNU General Public License atau GNU GPL). Kebanyakan program yang dibutuhkan oleh sebuah sistem operasi (seperti pustaka, kompiler, penyunting teks, shell Unix dan sistem jendela) diselesaikan pada awal tahun 1990-an, walaupun elemen-elemen tingkat rendah seperti device driver, jurik dan kernel masih belum selesai pada saat itu. Linus Torvalds pernah berkata bahwa jika kernel GNU sudah tersedia pada saat itu (1991), dia tidak akan memutuskan untuk menulis versinya sendiri
2. Pemrograman di Linux
Sebagian besar distribusi Linux mendukung banyak bahasa pemrograman. Koleksi peralatan untuk membangun aplikasi dan program-program sistem operasi yang umum terdapat di dalam GNU toolchain, yang terdiri atas GNU Compiler Collection (GCC) dan GNU build system. GCC menyediakan kompilator untuk Ada, C, C++, Java, dan Fortran. Kernel Linux sendiri ditulis untuk dapat dikompilasi oleh GCC. Kompilator tak bebas (proprietary) untuk Linux antara lain adalah Intel C++ Compiler dan IBM XL C/C++ Compiler.
Kebanyakan distribusi juga memiliki dukungan untuk Perl, Ruby, Python dan bahasa pemrograman dinamis lainnya. Contoh bahasa pemrograman yang tidak umum tetapi tetap mendapat dukungan di Linux antara lain adalah C# dengan proyek Mono yang disponsori oleh Novell, dan Scheme. Sejumlah Java Virtual Machine dan peralatan pengembang jalan di Linux termasuk Sun Microsystems JVM (HotSpot), dan J2SE RE IBM, serta proyek-proyek sumber terbuka lainnya seperti Kaffe. Dua kerangka kerja utama untuk pengembangan aplikasi grafis di Linux adalah GNOME dan KDE. Proyek-proyek ini berbasiskan GTK+ dan Qt. Keduanya mendukung beragam bahasa pemrograman. Untuk Integrated development environment terdapat Anjuta, Code::Blocks, Eclipse, KDevelop, Lazarus, MonoDevelop, NetBeans, dan Omnis Studio, sedangkan penyunting teks yang telah lama tersedia adalah Vim dan Emacs
3. Distribusi Linux
Terdapat banyak distribusi Linux (lebih dikenali sebagai distro) yang dibuat oleh individu, grup, atau lembaga lain. Masing-masing disertakan dengan program sistem dan program aplikasi tambahan, di samping menyertakan suatu program yang memasang keseluruhan sistem di komputer (installer program).
Inti di setiap distribusi Linux adalah kernel, koleksi program dari proyek GNU (atau proyek lain), cangkang (shell), dan aturcara utilitas seperti pustaka (libraries), kompilator, dan penyunting (editor). Kebanyakan sistem juga menyertakan aturcara dan utilitas yang bukan-GNU. Bagaimanapun, utilitas tersebut dapat dipisahkan dan sistem ala UNIX masih tersedia. Beberapa contoh adalah aturcara dan utiliti dari BSD dan sistem grafik-X (X-Window System). X menyediakan antarmuka grafis (GUI) yang umum untuk Linux.
Contoh-contoh distribusi Linux :
• Ubuntu dan derivatifnya : Sabily (Ubuntu Muslim Edition), Kubuntu, Xubuntu, Edubuntu, GoBuntu, Gnewsense, ubuntuCE
• SuSE
• Fedora
• Mandriva
• Slackware
• Debian
• PCLinuxOS
• Knoppix
• Xandros
• Sabayon
• CentOS
• Red Hat
Sumber: Wikipedia
Kamis, 27 Januari 2011
Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming-OOP)
1. Sejarah OOP
Tahun 1960, ditemukan suatu pembuatan program yang tersruktur
(structured programming). Metode ini dikembangkan dari Bahasa C dan juga dari Bahasa pascal. Dengan program yang terstruktur ini lah untuk pertama kalinya kita mampu menulis program yang begitu sulit dengan lebih mudah.
2. Definisi OOP
Object Oriented Programming (OOP) adalah suatu metode dalam pembuatan program dengan tujuan menyelesaikan kompleksnya berbagai persoalan programyang terus meningkat. Atau OOP dapat dirtikan juga sebuah paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya
3. Kelas dan Objek
Ide dasar pada OOP adalah mengkombinasikan data dan fungsi untuk mengakses data menjadi sebuah satuan unit yang di kenal dengan nama OOP
Kelas adalah kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object.
Objek adalah membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer, objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
4. Konsep Dasar OOP
- Pengkapsulan (Encapsulation)
Pengkapsulan sering kali diartikan sebagai “penyembunyi informasi” dan dapat juga dirtikan sebagai pengemasan data dan fungsi dalam wadah yang bernama objek. Konsep yang kerap kali digunakan dalam pengkapsulan adalah konsep public dan konsep private.
- Pewarisan (Inheritance)
Inheritance merupakan sifat dalam Bahasa berorientasi objek yang memungkinkan sifat sifat dari suatu kelas di turunkan ke kelas yang lainnya
- Polimorfisme
Polimorfisme merupakan suatu konsep yang menyatakan sesuatu perilaku yang sama dapat memiliki berbagai bentuk dan perilaku yang berbeda
Sebagian sumber dari Wikipedia
Tahun 1960, ditemukan suatu pembuatan program yang tersruktur
(structured programming). Metode ini dikembangkan dari Bahasa C dan juga dari Bahasa pascal. Dengan program yang terstruktur ini lah untuk pertama kalinya kita mampu menulis program yang begitu sulit dengan lebih mudah.
2. Definisi OOP
Object Oriented Programming (OOP) adalah suatu metode dalam pembuatan program dengan tujuan menyelesaikan kompleksnya berbagai persoalan programyang terus meningkat. Atau OOP dapat dirtikan juga sebuah paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya
3. Kelas dan Objek
Ide dasar pada OOP adalah mengkombinasikan data dan fungsi untuk mengakses data menjadi sebuah satuan unit yang di kenal dengan nama OOP
Kelas adalah kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object.
Objek adalah membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer, objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
4. Konsep Dasar OOP
- Pengkapsulan (Encapsulation)
Pengkapsulan sering kali diartikan sebagai “penyembunyi informasi” dan dapat juga dirtikan sebagai pengemasan data dan fungsi dalam wadah yang bernama objek. Konsep yang kerap kali digunakan dalam pengkapsulan adalah konsep public dan konsep private.
- Pewarisan (Inheritance)
Inheritance merupakan sifat dalam Bahasa berorientasi objek yang memungkinkan sifat sifat dari suatu kelas di turunkan ke kelas yang lainnya
- Polimorfisme
Polimorfisme merupakan suatu konsep yang menyatakan sesuatu perilaku yang sama dapat memiliki berbagai bentuk dan perilaku yang berbeda
Sebagian sumber dari Wikipedia
JAVA
Java adalah Bahasa pemrograman berbasis-obyek yang sederhana, dan tidak tergantung pada platform dan sistem operasi, juga merupakan bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai computer termasuk telepon genggam.
1. Sejarah Java
Java pertama lahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy, beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang. Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand Hill Road di Menlo Park. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai "*7" (Star Seven).
Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan Tv kabel tertarik ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan kegiatannya pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto.Perusahaan baru ini bertambah maju: jumlah karyawan meningkat dalam waktu singkat dari 13 menjadi 70 orang. Pada rentang waktu ini juga ditetapkan pemakaian Internet sebagai medium yang menjembatani kerja dan ide di antara mereka. Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang dipakai hanya di kalangan akademisi dan militer.Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan awal untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi dari film 1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti nama menjadi Hot Java.
Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java versi 1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemberitaan pertama kali pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995. Sayang terjadi perpecahan di antara mereka suatu hari pada pukul 04.00 di sebuah ruangan hotel Sheraton Palace. Tiga dari pimpinan utama proyek, Eric Schmidt dan George Paolinidari Sun Microsystems bersama Marc Andreessen, membentuk Netscape.
Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja "bapak java", James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi "Java". Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling. Konon kopi ini berasal dari Pulau Jawa. Jadi nama bahasa pemrograman Java tidak lain berasal dari kata Jawa (bahasa Inggris untuk Jawa adalah Java).
2. Kelebihan Java
-Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa platform / sistem operasi computer. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahAN
-OPP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi Objek) yang artinya semua aspek yang terdapat di Java adalah Objek. Java merupakan salah satu bahasa pemrograman berbasis objek secara murni. Semua tipe data diturunkan dari kelas dasar yang disebut Object.
-Perpustakaan Kelas Yang Lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan library/perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan dalam pemrograman java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun aplikasinya.
-Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke Java.
-Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).
3. Kekurangan Java
-Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari kode jadi menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena kode jadi Java merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi, seperti nama-nama kelas, metode, dan tipe data. Dengan demikian, algoritma yang digunakan program akan lebih sulit disembunyikan dan mudah dibajak/direverse-engineer.
-Penggunaan memori yang banyak. Penggunaan memori untuk program berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan Object Pascal).
-Tulis sekali, perbaiki di mana saja - Masih ada beberapa hal yang tidak kompatibel antara platform satu dengan platform lain. Untuk J2SE, misalnya SWT-AWT bridge yang sampai sekarang tidak berfungsi pada Mac OS X.
Sumber: Wikipedia
1. Sejarah Java
Java pertama lahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy, beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang. Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand Hill Road di Menlo Park. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai "*7" (Star Seven).
Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan Tv kabel tertarik ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan kegiatannya pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto.Perusahaan baru ini bertambah maju: jumlah karyawan meningkat dalam waktu singkat dari 13 menjadi 70 orang. Pada rentang waktu ini juga ditetapkan pemakaian Internet sebagai medium yang menjembatani kerja dan ide di antara mereka. Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang dipakai hanya di kalangan akademisi dan militer.Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan awal untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi dari film 1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti nama menjadi Hot Java.
Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java versi 1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemberitaan pertama kali pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995. Sayang terjadi perpecahan di antara mereka suatu hari pada pukul 04.00 di sebuah ruangan hotel Sheraton Palace. Tiga dari pimpinan utama proyek, Eric Schmidt dan George Paolinidari Sun Microsystems bersama Marc Andreessen, membentuk Netscape.
Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja "bapak java", James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi "Java". Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling. Konon kopi ini berasal dari Pulau Jawa. Jadi nama bahasa pemrograman Java tidak lain berasal dari kata Jawa (bahasa Inggris untuk Jawa adalah Java).
2. Kelebihan Java
-Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa platform / sistem operasi computer. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahAN
-OPP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi Objek) yang artinya semua aspek yang terdapat di Java adalah Objek. Java merupakan salah satu bahasa pemrograman berbasis objek secara murni. Semua tipe data diturunkan dari kelas dasar yang disebut Object.
-Perpustakaan Kelas Yang Lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan library/perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan dalam pemrograman java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun aplikasinya.
-Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke Java.
-Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).
3. Kekurangan Java
-Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari kode jadi menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena kode jadi Java merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi, seperti nama-nama kelas, metode, dan tipe data. Dengan demikian, algoritma yang digunakan program akan lebih sulit disembunyikan dan mudah dibajak/direverse-engineer.
-Penggunaan memori yang banyak. Penggunaan memori untuk program berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan Object Pascal).
-Tulis sekali, perbaiki di mana saja - Masih ada beberapa hal yang tidak kompatibel antara platform satu dengan platform lain. Untuk J2SE, misalnya SWT-AWT bridge yang sampai sekarang tidak berfungsi pada Mac OS X.
Sumber: Wikipedia
Rabu, 19 Januari 2011
Hubungan Agama dengan Masyarakat
Hubungan Agama dengan Masyarakat
Telah kita ketahui Indonesia memiliki banyak sekali budaya dan adat istiadat yang juga berhubungan dengan masyarakat dan agama. Dari berbagai budaya yang ada di Indonesia dapat dikaitkan hubungannya dengan agama dan masyarakat dalam melestraikan budaya.Sebagai contoh budaya Ngaben yang merupakan upacara kematian bagi umat hindu Bali yang sampai sekarang masih terjaga kelestariannya.Hal ini membuktikan bahwa agama mempunyai hubungan yang erat dengan budaya sebagai patokan utama dari masyarakat untuk selalu menjalankan perintah agama dan melestarikan kebudayaannya.Selain itu masyarakat juga turut mempunyai andil yang besar dalam melestarikan budaya, karena masyarakatlah yang menjalankan semua perintah agama dan ikut menjaga budaya agar tetap terpelihara.
Selain itu ada juga hubungan lainnya,yaitu menjaga tatanan kehidupan.Maksudnya hubungan agama dalam kehidupan jika dipadukan dengan budaya dan masyarakat akan membentuk kehidupan yang harmonis,karena ketiganya mempunyai keterkaitan yang erat satu sama lain. Sebagai contoh jika kita rajin beribadah dengan baik dan taat dengan peraturan yang ada,hati dan pikiran kita pasti akan tenang dan dengan itu kita dapat membuat keadaan menjadi lebih baik seperti memelihara dan menjaga budaya kita agar tidak diakui oleh negara lain.
Namun sekarang ini agamanya hanyalah sebagi symbol seseorang saja. Dalam artian seseorang hanya memeluk agama, namun tidak menjalankan segala perintah agama tersebut. Dan di Indonesia mulai banyak kepercayaan-kepercayaan baru yang datang dan mulai mengajak/mendoktrin masyarakat Indonesia agar memeluk agama tersebut. Dari banyaknya kepercayaan-kepercayaan baru yang ada di Indonesia, diharapkan pemerintah mampu menanggulangi masalah tersebut agar masyarakat tidak tersesaat di jalannya. Dan di harapkan masyarakat Indonesia dapat hidup harmonis, tentram, dan damai antar pemeluk agama yang satu dengan lainnya.
Selain itu ada juga hubungan lainnya,yaitu menjaga tatanan kehidupan.Maksudnya hubungan agama dalam kehidupan jika dipadukan dengan budaya dan masyarakat akan membentuk kehidupan yang harmonis,karena ketiganya mempunyai keterkaitan yang erat satu sama lain. Sebagai contoh jika kita rajin beribadah dengan baik dan taat dengan peraturan yang ada,hati dan pikiran kita pasti akan tenang dan dengan itu kita dapat membuat keadaan menjadi lebih baik seperti memelihara dan menjaga budaya kita agar tidak diakui oleh negara lain.
Namun sekarang ini agamanya hanyalah sebagi symbol seseorang saja. Dalam artian seseorang hanya memeluk agama, namun tidak menjalankan segala perintah agama tersebut. Dan di Indonesia mulai banyak kepercayaan-kepercayaan baru yang datang dan mulai mengajak/mendoktrin masyarakat Indonesia agar memeluk agama tersebut. Dari banyaknya kepercayaan-kepercayaan baru yang ada di Indonesia, diharapkan pemerintah mampu menanggulangi masalah tersebut agar masyarakat tidak tersesaat di jalannya. Dan di harapkan masyarakat Indonesia dapat hidup harmonis, tentram, dan damai antar pemeluk agama yang satu dengan lainnya.
A. Fungsi Agama
Agama pada lazimnya bermakna kepercayaan kepada Tuhan, atau sesuatu kuasa yang ghaib dan sakti seperti Dewa, dan juga amalan dan institusi yang berkait dengan kepercayaan tersebut. Agama dan kepercayaan merupakan dua pekara yang sangat berkaitan. Tetapi Agama mempunyai makna yang lebih luas, yakni merujuk kepada satu sistem kepercayaan yang kohensif, dan kepercayaan ini adalah mengenai aspek ketuhanan. Dari segi pragmatisme, seseorang itu menganut sesuatu agama adalah disebabkan oleh fungsinya. Bagi kebanyakan orang, agama itu berfungsi untuk menjaga kebahagiaan hidup. Tetapi dari segi sains sosial, fungsi agama mempunyai dimensi yang lain seperti apa yang dihuraikan di bawah:
- Memberi pandangan dunia kepada satu-satu budaya manusia.
Agama dikatankan memberi pandangan dunia kepada manusia kerana ia sentiasanya memberi penerangan mengenai dunia(sebagai satu keseluruhan), dan juga kedudukan manusia di dalam dunia. Penerangan bagi pekara ini sebenarnya sukar dicapai melalui inderia manusia, melainkan sedikit penerangan daripada falsafah. Contohnya, agama Islam menerangkan kepada umatnya bahawa dunia adalah ciptaan Allah(s.w.t) dan setiap manusia harus menaati Allah(s.w.t).
- Menjawab berbagai persoalan yang tidak mampu dijawab oleh manusia.
Sesetangah soalan yang sentiasa ditanya oleh manusia merupakan soalan yang tidak terjawab oleh akal manusia sendiri. Contohnya soalan kehidupan selepas mati, matlamat hidup, soal nasib dan sebagainya. Bagi kebanyakan manusia, soalan-soalan ini adalah menarik dan untuk menjawabnya adalah perlu. Maka, agama itulah berfungsi untuk menjawab soalan-soalan ini.
- Memberi rasa kekitaan kepada sesuatu kelompok manusia.
Agama merupakan satu faktor dalam pembentukkan kelompok manusia. Ini adalah kerana sistem agama menimbulkan keseragaman bukan sahaja kepercayaan yang sama, malah tingkah laku, pandangan dunia dan nilai yang sama.
- Memainkan fungsi kawalan sosial.
Kebanyakan agama di dunia adalah menyaran kepada kebaikan. Dalam ajaran agama sendiri sebenarnya telah menggariskan kod etika yang wajib dilakukan oleh penganutnya. Maka ini dikatakan agama memainkan fungsi kawalan sosial.
B. Pelembagaan Agama
Pelembagaan agama adalah suatu tempat atau lembaga untuk membimbing, membina dan mengayomi suatu kaum yang menganut agama.Agama begitu universal, permanen, dan mengatur dalam kehidupan, sehingga bila tidak memahami agama, akan sukar memahami masyarakat. Hal yang perlu dijawab dalam memahami lembaga agama adalah apa dan mengapa agama ada, unsur-unsur dan bentuknya serta fungsi dan struktur agama. Dari contoh sosial, lembaga keagamaan berkembang sebagai pola ibadah, pola ide-ide, ketentuan (keyakinan), dan tampil sebagai betuk asosiasi atau organisasi. Pelembagaan agama puncaknya terjadi pada tingkat intelektual, tingkat pemujaan (ibadat), dan tingakat organisasi.
Tampilnya organisasi agama adalah akibat adanya “perubahan batin” atau kedalaman beragama, mengimbangi perkembangan masyarakat dalam hal alokasi fungsi, fasilitas, produksi, pendidikan, dan sebagainya. Agama menuju ke pengkhususan fungsional. Pengaitan agama tersebut mengambil bentuk dalam berbagai corak organisasi keagamaan.
Dimensi ini mengidentifikasi pengaruh-pengaruh kepercayaan, praktek, pengalaman, dan pengetahuan keagamaan di dalam kehidupan sehari-hari. Terkadang makna ajaran “kerja” dalam pengertian teologis.
Dimensi keyakinan, praktek, pengalaman, dan pengtahuan dapat diterima sebagai dalil atau dasar analitis, namun hubungan-hubungan antara keempatnya tidak dapat diungkapkan tanpa data empiris.
Salah satu lembaga agama adalah :
MUI berdiri sebagai hasil dari pertemuan atau musyawarah para ulama, cendekiawan dan zu’ama yang datang dari berbagai penjuru tanah air, antara lain meliputi dua puluh enam orang ulama yang mewakili 26 Provinsi di Indonesia pada masa itu, 10 orang ulama yang merupakan unsur dari ormas-ormas Islam tingkat pusat, yaitu,NU, Muhammadiyah, Syarikat Islam, Perti. Al Washliyah, Math’laul Anwar, GUPPI, PTDI, DMI dan Al Ittihadiyyah, 4 orang ulama dari Dinas Rohani Islam, Angkatan Darat, Angkatan Udara, Angkatan Laut danPOLRI serta 13 orang tokoh/cendekiawan yang merupakan tokoh perorangan. Dari musyawarah tersebut, dihasilkan adalah sebuah kesepakatan untuk membentuk wadah tempat bermusyawarahnya para ulama. zuama dan cendekiawan muslim, yang tertuang dalam sebuah “Piagam Berdirinya MUI,” yang ditandatangani oleh seluruh peserta musyawarah yang kemudian disebut Musyawarah Nasional Ulama I.
Langganan:
Postingan (Atom)