Kamis, 10 April 2014

Sejarah dan Macam-Macam Komputasi modern


Komputasi Modern adalah Proses perhitungan untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Seribu tahun lalu perhitungan umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer.

Sekarang ini dengan semakin berkembangnya jaman, komputasi telah dilakukan dengan komputer. Hal inilah yang menyebabkan berkembangnya komputasi menjadi komputasi modern. Dengan semakin berjalannya waktu komputasi dengan komputer sebagai media utama sudah semakin meluas dan berkembang pesat. Perhitungan dan pemecahan masalah dengan algoritma menjadi semakin menjadi mudah karena dilakukan pada sebuah komputer. Contoh komputasi modern yaitu Akurasi (bit, floating point), Kecepatan (dalam satuanHz), Problem volume besar (paralel).

Sejarah Komputasi Modern

Kata  “komputer” pertama kali pada tahun 1613, hal ini mengacu pada perhitungan aritmatika dan kata “komputer” digunakan dalam pengertian itu sampai pertengahan abad ke-20. Dari akhir abad ke-19 dan seterusnya. Berkembanganya komputer akhirnya makna komputer menjadi sebuah mesin yang melakukan komputasi.

Sejarah komputer modern dimulai dengan dua teknologi yang terpisah- perhitungan otomatis dan dapat di program-tapi tidak ada satu perangkat pun yang dapat dikatakan sebagai komputer, karena sebagian penerapan yang tidak konsisten istilah tersebut. Contoh-contoh awal perangkat penghitung mekanis termasuk sempoa (yang berasal dari sekitar 150-100 SM).  Seorang pahlawan dari Alexandria (sekitar 10-70 AD) membangun sebuah teater mekanis yang diadakan bermain berlangsung 10 menit dan dioperasikan oleh sebuah sistem yang kompleks dengan tali dan drum yang dipakai sebagai sarana untuk memutuskan bagian dari mekanisme. Ini adalah inti dari programmability.

Salah satu tokoh yang sangat mempengaruhi perkembangan komputasi modern adalah John von Neumann (1903-1957), Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern.Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer  yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu.


Sejarah singkat dari perjalanan hidup dari Von Neumann, dilahirkan di Budapest, Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit.Nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann. Pada saat Max Neumann memperoleh gelar, maka namanya berubah menjadi Von Neumann. Setelah bergelar doktor dalam ilmu hukum, dia menjadi pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest merupakan  tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.

Von Neumann belajar berbagai tempat dan beberapa tempatnya di Berlin dan Zurich. Di tempat itu beliau mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Keahlian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam bidang matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

Beliau pernah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton pada saat yang bersamaan Von Neumann menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies.Von Neumann sangat tertarik pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.


                           
Berikut ini beberapa contoh komputasi modern sampai dengan lahirnya ENIAC :

  1. Konrad Zuse’s electromechanical “Z mesin”.Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.
  2. Non-programmable Atanasoff-Berry Computer yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor. Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).
  3. komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable. Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.
  4. The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.
  5. US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik (ENIAC merupaka generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan pada tahun 1941).
       Macam-Macam Komputasi Modern

    1. Mobile computing

     Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah  komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Berdasarkan penjelasan tersebut, untuk kemajuan teknologi ke arah yang lebih dinamis membutuhkan perubahan dari sisi manusia maupun alat. Dan dapat dilihat contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya.

    1. Grid computing
    Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis,  dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar. Ada beberapa daftar yang dapat dugunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, adalah : 
    ·        Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat. 
    ·        Sistem menggunakan standard dan protocol yang terbuka.
    ·  Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid.

    1. Cloud computing
    Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

    Perbedaan antara komputasi mobile, komputasi grid, dan komputasi cloud :
    1. Komputasi mobile menggunakan teknologi komputer yang bekerja seperti handphone, sedangkan komputasi grid dan cloud menggunakan komputer.
    2. Biaya untuk tenaga komputasi mobile lebih mahal dibandingkan dengan komputasi grid dan cloud.
    3. Komputasi mobile tidak membutuhkan tempat dan mudah dibawa kemana-mana, sedangkan grid dan cloud membutuhkan tempat yang khusus.
    4. Untuk komputasi mobile proses tergantung si pengguna, komputasi grid proses tergantung pengguna mendapatkan server atau tidak, dan komputasi cloud prosesnya membutuhkan jaringan internet sebagai penghubungnya.
     
    Persamaan antara komputasi mobile, komputasi grid, dan komputasi cloud :
    1. Merupakan metode untuk melakukan komputasi, pemecahan masalah, dan pencarian solusi.
    2. Ketiganya memerlukan alat proses data yang modern seperti komputer, laptop atau telepon genggam untuk menjalankannya.




    Sumber :
    http://lutfieachmad10.blogspot.com/2013/04/sejarah-komputasi-modern.html                           







Jumat, 21 Maret 2014

Komputasi Modern Pada Website Google Drive

Sejarah dan Pengertian Komputasi Modern

John Von Neumann (1903-1957) adalah salah satu ahli matematika terbesar abad ini, yang merupakan salah satu tokoh yang paling berpengaruh terhadap perkembangan komputasi modern. John menggagas sebuah konsep yang menjadi dasar dari arsitektur komputer yaitu dimana sebuah sistem yang menerima instruksi-instruksi dan menyimpannya dalam sebuah memori. Perkembangan komputasi modern sangatlah panjang, dari ilmu komputasi yang dikembangkan menjadi komputasi modern dengan menggunakan komputer.
                                   
Komputasi dapat diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data yang diinput menggunakan suatu algoritma. Pada jaman dulu, perhitungan komputasi umumnya masih konvensional, masih menggunakan peralatan tulis biasa seperti pena dan kertas, kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental dan terkadang dengan bantuan suatu tabel. Seiring dengan berkembangnya jaman, sekarang komputasi dilakukan dengan komputer. Hal inilah yang menyebabkan berkembangnya komputasi menjadi komputasi modern. Komputer yang digunakan sebagai media utama dalam sebuah komputasi modern sudah semakin meluas dan berkembang pesat, perhitungan dan pemecahan masalah dengan algoritma menjadi semakin mudah karena dilakukan pada sebuah komputer. Contoh komputasi modern yaitu akurasi (bit, floating point), kecepatan (dalam satuan Hz), problem volume besar (paralel). Penerapan komputasi modern saat ini hanya terbatas pada pemecahan masalah algoritma seperti bagaimana mencari sebuah kompleksitas, membandingkan kompleksitas untuk beberapa bahasa pemrograman.


Jenis-jenis Komputasi Modern

Komputasi modern dibagi menjadi tiga macam yaitu mobile computing, grid computing dan cloud computing.

1. Mobile Computing
Sebuah komputasi menggunakan teknologi yang tidak terhubung secara fisik, atau dalam jarak jauh atau lingkungan mobile (non statik). Alat – alat yang bisa dikatakan sebagai mobile computing cenderung portable dan mudah untuk dibawa kemana saja. Contoh : laptop, tablet PC, handphone, dan lain-lain.

2. Grid Computing
Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.

3. Cloud Computing
Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

Google Drive

Google Drive adalah layanan berbasis komputasi awan itu dapat digunakan untuk membuat, membagi, mengolaborasikan dan menyimpan data hingga 1 terabite (TB). Menurut perwakilan Google, Sundar Pichai, Drive memungkinkan pengguna mengunggah dan Google Drive merupakan perubahan dari Google Docs, jika sobat membuka google docs maka akan diredirect ke google drive.mengakses berbagai file seperti video, foto, Google Docs dan PDF.

Langkah-langkah menyimpan dokumen dengan menggunakan Google Drive

Pada tampilan awal kita dapat langsung memilih menu Buat untuk dapat menyimpan dokumen baru. terdapat pilihan Folder, Dokumen, Presentasi, Spreadsheet, Formulir dan Gambar.



Pilih menu Folder dan ubah nama Folder dengan nama Softskill. 




Kemudian isi Folder Softskill dengan sebuah dokumen dengan format word dengan cara pilih menu Unduh lalu pilih File.


Kemudian pilih File mana yang akan di unduh atau di simpan dalam Google Drive.



Jika telah selasai maka File yang telah dipilih akan tersimpan di dalam Folder Softskill.




Sumber :
1. http://girinemo.wordpress.com/2012/04/06/komputasi-modern/
2. http://dhinierahmy.blogspot.com/2012/12/google-drive-pengertian-dan-fungsinya.html
3. https://drive.google.com/

Selasa, 19 November 2013

Cyber Crime

PENGERTIAN CYBER CRIME

Kejahatan dunia maya (Inggris: cybercrime) adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit/carding, confidence fraud, penipuan identitas,pornografi anak, dll.
Walaupun kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional di mana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.

CONTOH KASUS CYBER CRIME

Kasus 1 : Tentang Hacking

Istilah hacker biasanya mengacu pada seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari sistem komputer secara detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya. Adapun mereka yang sering melakukan aksi-aksi perusakan di internet lazimnya disebut cracker. Boleh dibilang cracker ini sebenarnya adalah hacker yang yang memanfaatkan kemampuannya untuk hal-hal yang negatif. Aktivitas cracking di internet memiliki lingkup yang sangat luas, mulai dari pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, probing, menyebarkan virus, hingga pelumpuhan target sasaran. Tindakan yang terakhir disebut sebagai DoS (Denial Of Service). Dos attack merupakan serangan yang bertujuan melumpuhkan target (hang, crash) sehingga tidak dapat memberikan layanan.

Pada kasus Hacking ini biasanya modus seorang hacker adalah untuk menipu atau mengacak-acak data sehingga pemilik tersebut tidak dapat mengakses web miliknya. Untuk kasus ini Pasal 406 KUHP dapat dikenakan pada kasus deface atau hacking yang membuat sistem milik orang lain, seperti website atau program menjadi tidak berfungsi atau dapat digunakan sebagaimana mestinya.

Bunyi pasal 406 KUHP :
Barang siapa dengan sengaja dan melawan hukum menghancurkan, merusakkan, membikin tak dapat dipakai atau menghilangkan barang sesuatu yang seluruhnya atau sebagian milik orang lain, diancam dengan pidana penjara paling lama dua tahun delapan bulan atau pidana denda paling banyak empat ribu lima ratus rupiah.

Kasus 2 : Tentang Carding

Carding, salah satu jenis cyber crime yang terjadi di Bandung sekitar Tahun 2003. Carding merupakan kejahatan yang dilakukan untuk mencuri nomor kartu kredit milik orang lain dan digunakan dalam transaksi perdagangan di internet. Para pelaku yang kebanyakan remaja tanggung dan mahasiswa ini, digerebek aparat kepolisian setelah beberapa kali berhasil melakukan transaksi di internet menggunakan kartu kredit orang lain. Para pelaku, rata-rata beroperasi dari warnet-warnet yang tersebar di kota Bandung. Mereka biasa bertransaksi dengan menggunakan nomor kartu kredit yang mereka peroleh dari beberapa situs. Namun lagi-lagi, para petugas kepolisian ini menolak menyebutkan situs yang dipergunakan dengan alasan masih dalam penyelidikan lebih lanjut.

Modus kejahatan ini adalah pencurian, karena pelaku memakai kartu kredit orang lain untuk mencari barang yang mereka inginkan di situs lelang barang. Karena kejahatan yang mereka lakukan, mereka akan dibidik dengan pelanggaran Pasal 378 KUHP tentang penipuan, Pasal 363 tentang Pencurian dan Pasal 263 tentang Pemalsuan Identitas.

Bunyi dari pasal 378 KUHP yang memuat tentang tindakan penipuan adalah sebagai berikut :
Barang siapa dengan maksud untuk menguntungkan diri sendiri atau orang lain secara melawan hukum, memakai nama/ keadaan palsu dengan tipu muslihat agar memberikan barang membuat utang atau menghapus utang diancam karena penipuan dengan pidana penjara maksimum 4 tahun.
Pasal 263 KUHP tentang pemalsuan surat yang berbunyi bahwa:
barang siapa membuat secara palsu atau memalsukan sesuatu yang dapat menimbulkan suatu hak, perikatan atau suatu pembebasan utang atau yang diperuntukkan sebagai bukti suatu bagi suatu tindakan, dengan maksud untuk menggunakan atau menyuruh orang lain menggunakannnya seolah-olah asli dan tidak palsu, jika karena penggunaan itu dapat menimbulkan suatu kerugian, diancam karena pemalsuan surat dengan pidana penjara maksimum enam tahun; diancam dengan pidana yang sama barang siapa dengan sengaja dengan sengaja menggunakan surat yang isinya secara palsu dibuat atau yang dipalsukan tersebut, seolah-olah asli dan tidak palsu jika karena itu menimbulkan kerugian.

Kasus 3 : Tentang Cybersquatting

Cybersquatting adalah mendaftar, menjual atau menggunakan nama domain dengan maksud mengambil keuntungan dari merek dagang atau nama orang lain. Umumnya mengacu pada praktek membeli nama domain yang menggunakan nama-nama bisnis yang sudah ada atau nama orang orang terkenal dengan maksud untuk menjual nama untuk keuntungan bagi bisnis mereka . Contoh kasus cybersquatting, Carlos Slim, orang terkaya di dunia itu pun kurang sigap dalam mengelola brandingnya di internet, sampai domainnya diserobot orang lain. Beruntung kasusnya bisa digolongkan cybersquat sehingga domain carlosslim.com bisa diambil alih. Modusnya memperdagangkan popularitas perusahaan dan keyword Carlos Slim dengan cara menjual iklan Google kepada para pesaingnya. Penyelesaian kasus ini adalah dengan menggunakan prosedur Anticybersquatting Consumer Protection Act (ACPA), memberi hak untuk pemilik merek dagang untuk menuntut sebuah cybersquatter di pengadilan federal dan mentransfer nama domain kembali ke pemilik merek dagang. Dalam beberapa kasus, cybersquatter harus membayar ganti rugi uang.

Untuk kasus-kasus cybersquatting dengan menggunakan pasal-pasal dalam Kitab Undang-undang Pidana Umum, seperti misalnya pasal 382 bis KUHP tentang Persaingan Curang, pasal 493 KUHP tentang Pelanggaran Keamanan Umum Bagi Orang atau Barang dan Kesehatan Umum, pasal 362 KUHP tentang Pencurian, dan pasal 378 KUHP tentang Penipuan; dan

Pasal 22 dan 60 Undang-undang Nomor 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi untuk tindakan domain hijacking.

Kasus 4 : Tentang Mencemarkan Diri Pribadi Orang Lain Dalam Ranah Internet

Prita Mulyasari adalah seorang ibu rumah tangga, mantan pasien Rumah Sakit Omni Internasional Alam Sutra Tangerang. Saat dirawat di Rumah Sakit tersebut Prita tidak mendapat kesembuhan namun penyakitnya malah bertambah parah. Pihak rumah sakit tidak memberikan keterangan yang pasti mengenai penyakit Prita, serta pihak Rumah Sakitpun tidak memberikan rekam medis yang diperlukan oleh Prita. Kemudian Prita Mulyasari mengeluhkan pelayanan rumah sakit tersebut melalui surat elektronik yang kemudian menyebar ke berbagai mailing list di dunia maya. Akibatnya, pihak Rumah Sakit Omni Internasional marah, dan merasa dicemarkan.

Lalu RS Omni International mengadukan Prita Mulyasari secara pidana. Sebelumnya Prita Mulyasari sudah diputus bersalah dalam pengadilan perdata. Dan waktu itupun Prita sempat ditahan di Lembaga Pemasyarakatan Wanita Tangerang sejak 13 Mei 2009 karena dijerat pasal pencemaran nama baik dengan menggunakan Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE). Kasus ini kemudian banyak menyedot perhatian publik yang berimbas dengan munculnya gerakan solidaritas “Koin Kepedulian untuk Prita”. Pada tanggal 29 Desember 2009, Ibu Prita Mulyasari divonis Bebas oleh Pengadilan Negeri Tangerang. (kasus yang telah terjerat Undang-undang Nomor 11 Tahun 2008, Pasal 27 ayat 3 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE)).

Kemudian hampir di akhir tahun 2009 muncul kembali kasus yang terjerat oleh UU No. 11 pasal 27 ayat 3 tahun 2008 tentang UU ITE yang dialami oleh artis cantik kita yaitu Luna Maya. Kasus yang menimpa Luna Maya kini menyedot perhatian publik. Apalagi Luna Maya juga sebagai publik figur, pasti akan menimbulkan pro dan kontra di masyarakat. Kasus ini berawal dari tulisan Luna Maya dalam akun twitter yang menyebutkan “infotainment derajatnya lebih hina dari pada pelacur dan pembunuh”. Sebenarnya hal itu tidak perlu untuk ditulis dalam akun Twitternya, karena hal tersebut terlalu berlebihan apalagi disertai dengan pelontaran sumpah serapah yang menghina dan merendahkan profesi para pekerja infotainment. (kasus yang telah terjerat Undang-undang Nomor 11 Tahun 2008, Pasal 27 ayat 3 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE)) 

Bunyi pasal tersebut adalah sebagai berikut:
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan penghinaan dan/atau pencemaran nama.

Kasus  5 : Tentang Pencemaran Nama Baik di Media Elektronik

Suami Inggrid Kansil, Syarief Hasan tak main-main dengan kicauan yang dilontarkan TrioMacan2000 di Twitter. Berbagai pasal sudah disiapkan polisi untuk menjerat pemilik akun anonim tersebut. 

"Saya secara resmi melaporkan akun TrioMacan2000 yang telah mencemarkan nama baik saya dan keluarga dengan melakukan kejahatan elektronik informasi teknologi," tandas Syarief usai membuat laporan di Polda Metro Jaya, Kamis (16/5) petang.

Dalam laporannya, Menteri Koperasi dan UKM itu membawa bukti berupa print-out kicauan TrioMacan2000 di Twitter. "Saya ingin buktikan secara clear, bahwa ini betul-betul fitnah. Dan ini kita harus berantas dan lawan," sebut dia.

TrioMacan2000 dilaporkan dengan pasal berlapis yaitu pasal 310, 311 KUHP dan 27 UU ITE tentang fitnah dan pencemaran nama baik. "Hukumannya 6 tahun," tegas Syarief. 

Syarief mengaku terpaksa menempuh kasus ini hingga ke Polda Metro Jaya. Ia berharap, ke depannya tak ada lagi kasus serupa seperti yang menimpa keluarganya.

"Ini kan merusak nama baik saya dan keluarga, menyebarkan fitnah. Ini tidak boleh terjadi. Saya harap saya dan keluarga yang terakhir. Pihak kepolisian akan tuntut sampai tuntas. Apalagi saya dengar ini mudah dilacak," tutup Syarief. 


UU CYBER CRIME

Dalam upaya menangani kasus-kasus yang terjadi para penyidik melakukan analogi atau perumpamaan dan persamaaan terhadap pasal-pasal yang ada dalam KUHP. Pasal-pasal didalam KUHP biasanya digunakan lebih dari satu Pasal karena melibatkan beberapa perbuatan sekaligus pasal – pasal yang dapat dikenakan dalam KUHP pada cybercrime antara lain :

1.         Pasal 362 KUHP yang dikenakan untuk kasus carding dimana pelaku mencuri nomor kartu kredit milik orang lain walaupun tidak secara fisik karena hanya nomor kartunya saja yang diambil dengan menggunakan software card generator di Internet untuk melakukan transaksi di e-commerce. Setelah dilakukan transaksi dan barang dikirimkan, kemudian penjual yang ingin mencairkan uangnya di bank ternyata ditolak karena pemilik kartu bukanlah orang yang melakukan transaksi.

2.         Pasal 378 KUHP dapat dikenakan untuk penipuan dengan seolah olah menawarkan dan menjual suatu produk atau barang dengan memasang iklan di salah satu website sehingga orang tertarik untuk membelinya lalu mengirimkan uang kepada pemasang iklan. Tetapi, pada kenyataannya, barang tersebut tidak ada. Hal tersebut diketahui setelah uang dikirimkan dan barang yang dipesankan tidak datang sehingga pembeli tersebut menjadi tertipu.

3.         Pasal 335 KUHP dapat dikenakan untuk kasus pengancaman dan pemerasan yang dilakukan melalui e-mail yang dikirimkan oleh pelaku untuk memaksa korban melakukan sesuatu sesuai dengan apa yang diinginkan oleh pelaku dan jika tidak dilaksanakan akan membawa dampak yang membahayakan. Hal ini biasanya dilakukan karena pelaku biasanya mengetahui rahasia korban.

4.         Pasal 311 KUHP dapat dikenakan untuk kasus pencemaran nama baik dengan menggunakan media Internet. Modusnya adalah pelaku menyebarkan email kepada teman-teman korban tentang suatu cerita yang tidak benar atau mengirimkan email ke suatu mailing list sehingga banyak orang mengetahui cerita tersebut.
5.         Pasal 303 KUHP dapat dikenakan untuk menjerat permainan judi yang dilakukan secara online di Internet dengan penyelenggara dari Indonesia.

6.         Pasal 282 KUHP dapat dikenakan untuk penyebaran pornografi maupun website porno yang banyak beredar dan mudah diakses di Internet. Walaupun berbahasa Indonesia, sangat sulit sekali untuk menindak pelakunya karena mereka melakukan pendaftaran domain tersebut diluar negri dimana pornografi yang menampilkan orang dewasa bukan merupakan hal yang ilegal.

7.         Pasal 282 dan 311 KUHP dapat dikenakan untuk kasus penyebaran foto atau film pribadi seseorang yang vulgar di Internet , misalnya kasus-kasus video porno para mahasiswa.

8.         Pasal 378 dan 262 KUHP dapat dikenakan pada kasus carding, karena pelaku melakukan penipuan seolah-olah ingin membeli suatu barang dan membayar dengan kartu kreditnya yang nomor kartu kreditnya merupakan curian.

9.         Pasal 406 KUHP dapat dikenakan pada kasus deface atau hacking yang membuat sistem milik orang lain, seperti website atau program menjadi tidak berfungsi atau dapat digunakan sebagaimana mestinya.


Sumber :

Selasa, 08 Oktober 2013

Bisnis Informatika

DEFINISI UMUM

1.      Bisnis
Secara etimologi, bisnis berarti keadaan dimana seseorang atau sekelompok orang sibuk melakukan pekerjaan yang menghasilkan keuntungan. Kata bisnis dapat merujuk pada badan usaha, yaitu kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan. Penggunaan yang lebih luas dapat merujuk pada sektor pasar tertentu, misalnya bisnis pertelevisian. Penggunaan yang paling luas merujuk pada seluruh aktivitas yang dilakukan oleh komunitas penyedia barang dan jasa.

2.      Teknologi Informasi dan Komunikasi
Menurut Puskur Diknas Indonesia, Teknologi Informasi Dan Komunikasi mencakup dua aspek, yaitu Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi.
·         Teknologi Informasi adalah meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi.
·         Teknologi Komunikasi adalah segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya.
Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah suatu padanan yang tidak terpisahkan yang mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer atau pemindahan informasi antar media.

3.      Bisnis Informatika
Dalam ilmu ekonomi, bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba. Secara historis kata bisnis dari bahasa Inggris business, dari kata dasar busy yang berarti sibuk dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan.
Sedangkan, Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi.
Sehingga Bisnis Informatika adalah kesibukan atau pekerjaan yang memakai atau menggunakan informasi maupun data yang berbasis komputer untuk mendatangkan keuntungan bagi individu, komunitas ataupun masyarakat.

PT Bank Mandiri (Persero), Tbk.


1.      Profile Bank Mandiri

Kantor Pusat Bank Mandiri
Jl, Jenderal Gatot Subroto Kav. 36-38 
Jakarta 12190 Indonesia 
Telp               : 14000, 
+62-21-52997777       
Fax               : +62-21-52997735 
SWIFT Code  : BMRIIDJA 

 

Bank Mandiri didirikan pada 2 Oktober 1998, sebagai bagian dari program restrukturisasi perbankan yang dilaksanakan oleh pemerintah Indonesia. Pada bulan Juli 1999, empat bank pemerintah -- yaitu Bank Bumi Daya, Bank Dagang Negara, Bank Ekspor Impor Indonesia dan Bank Pembangunan Indonesia -- dilebur menjadi Bank Mandiri, dimana masing-masing bank tersebut memiliki peran yang tak terpisahkan dalam pembangunan perekonomian Indonesia. Sampai dengan hari ini, Bank Mandiri meneruskan tradisi selama lebih dari 140 tahun memberikan kontribusi dalam dunia perbankan dan perekonomian Indonesia.
Segera setelah merger, Bank Mandiri melaksanakan proses konsolidasi secara menyeluruh. Pada saat itu, kami menutup 194 kantor cabang yang saling berdekatan dan rasionalisasi jumlah karyawan dari jumlah gabungan 26.600 menjadi 17.620. Brand Bank Mandiri diimplementasikan ke semua jaringan dan seluruh kegiatan periklanan dan promosi lainnya. Salah satu prestasi Bank Mandiri yang paling signifikan adalah dengan mengganti platform teknologinya secara menyeluruh. Bank Mandiri mewarisi total 9 core banking system yang berbeda dari 4 bank pendahulunya. Bank Mandiri segera berinvestasi untuk mengkonsolidasikan sistem-sistem dari platform yang terkuat. Dibutuhkan tiga tahun dan dana sebesar US$ 200 Juta demi mengembangkan program untuk menggantikan core banking platform sebelumnya agar sesuai dengan standar perbankan ritel. Kini infrastruktur IT Bank Mandiri telah menyediakan system pengolahan data straigth-throughdan interface yang seragam bagi pelanggannya.

Total aktiva Bank Mandiri mencapai Rp.253,71 triliun. Bank Mandiri saat ini mempekerjakan 21.079 karyawan dengan 921 kantor cabang, termasuk 6 kantor cabang/perwakilan/anak perusahaan di luar negeri. Layanan distribusi Bank Mandiri juga dilengkapi dengan 2.662 ATM, disamping 6.131 ATM yang merupakan jaringan LINK (jaringan ATM Bersama) dan memiliki mesin Electronic Data Capture (EDC) sekitar 13.000 yang tersebar di seluruh Indonesia. Memiliki 4,9 juta pemegang kartu ATM Mandiri dan 1,4 juta user SMS Banking Mandiri, 338 ribu user internet banking dan 496 ribu user Call Mandiri serta 800 ribu pemegang kartu kredit Visa.


1.      Visi dan Misi Bank Mandiri
Visi :
Menjadi Lembaga Keuangan Indonesia yang paling dikagumi dan selalu progresif

Misi :
1.        Berorientasi pada pemenuhan kebutuhan pasar
2.        Mengembangkan sumber daya manusia professional
3.        Memberi keuntungan yang maksimal bagi stakeholder
4.        Melaksanakan manajemen terbuka
5.        Peduli terhadap kepentingan masyarakat dan lingkungan

2.      Mandiri Mobile
Mandiri Mobile adalah  layanan mobile banking pada smartphone  (Blackberry, Android, dan iPhone) dengan tampilan menu yang menarik dan mudah digunakan. Dengan mandiri mobile Anda dapat melakukan transaksi finansial (transfer, pembayaran, pembelian, dll), transaksi  non finansial (cek saldo, cek histori transaksi, dll), informasi lokasi cabang/ATM, informasi kurs dan fitur-fitur menarik lainnya.
Untuk menggunakan layanan ini, Anda perlu mengaktifkan layanan mandirisms kemudian mengunduh aplikasi mandiri mobile. Anda dapat mengunduh aplikasi ini di Blackberry App World, App Store, dan Google Play. Bagi pengguna smartphone Blackberry dan Android, aplikasi mandiri mobile juga dapat diunduh dengan cara mengetik reg mobile lalu kirim ke 3355. Selanjutnya meng-klik link yang terdapat pada sms balasan dari 3355.

Ketentuan layanan mandiri mobile :
1.        Mandiri mobile dapat diunduh oleh Nasabah/non Nasabah.
2. Nasabah/non Nasabah yang akan melakukan transaksi harus memiliki rekening perorangan mandiri tabungan atau mandiri tabungan bisnis atau mandiri  giro  dan   terdaftar  sebagai pengguna layanan mandirisms.
3.   Untuk memperoleh layanan, Nasabah harus mengunduh aplikasi mandirimobile melalui registrasi SMS, situs resmi Bank Mandiri ataupun layanan unduh aplikasi resmi mitra Bank Mandiri seperti App Store, Blackberry App World, dan Google Play.
4.    Aplikasi mandiri mobile hanya dapat berfungsi pada satu kartu SIM (nomor telepon selular) yang telah terdaftar dan satu handset/alat telepon selular/komputer tablet (tidak termasuk iPad) yang telah digunakan untuk mengunduh aplikasi.

Biaya :
1.        Biaya akses layanan mandiri mobile adalah biaya data  (3G/GPRS/WIFI) yang ditetapkan oleh masing-masing penyedia jasa telekomunikasi serta fee transaksi yang dikenakan oleh penyedia jasa layanan.
2.        Pada tipe handset iPhone terdapat Biaya SMS pada permintaan OTP (one time password) sebesar Rp. 500,- per sms yang diterima. SMS OTP adalah 6 digit angka yang unik yang berlaku hanya untuk 1 (satu) kali transaksi.
3.  Untuk penonaktifan layanan dapat dilakukan sementara (dengan cara menghapus aplikasi mandiri mobile) atau permanen (dengan cara menonaktifkan user mandiri sms).

3.      Mandiri SMS

Keuntungan :
1.        Apapun SIM Card Anda, nikmati pilihan cara bertransaksi
      Ketik SMS atau Pilih Menu Kini, transaksi perbankan semakin mudah. Mandiri SMS adalah layanan perbankan yang dapat Anda gunakan untuk bertransaksi perbankan melalui SMS di ponsel Anda.
2.        Transaksi Perbankan, Kapan Saja
       Dimana saja Berbagai Keuntungan Yang Anda Dapatkan
3.        Mudah dan Fleksibel
     Ketik SMS atau Pilih Menu Dengan mengetikkan kode transaksi yang dibutuhkan, jawaban akan diterima dalam bentuk SMS juga atau transaksi dapat dilakukan dengan SIM Microbrowser Mobile Banking memilih menu pada ponsel.
4.        Lebih Efisien
       Biaya transaksi sebesar biaya SMS + Rp500. Untuk notifikasi SMS sebesar Rp 500.
5.        Memakai semua jenis SIM Card
      Apapun jenis SIM Card yang Anda miliki, transaksi perbankan dapat Anda lakukan. Transaksi dengan memilih menu ini dapat dinikmati oleh pengguna navigator Telkomsel. Life In Hand XL, Matrix dan Mentari Indosat

Jenis Transaksi :

1.        Transfer dana
·         Transfer antar rekening Bank Mandiri
·         Transfer antar Bank
2.        Cek Saldo
·         Saldo rekening tabungan , rekening valas dan pinjaman.
3.        Informasi
·         Informasi tagihan Mandiri Visa
·         5 transaksi terakhir rekening
·         Suku bunga Deposito, suku bunga Tabungan dan kurs valuta asing
4.        Pembayaran dan pembelian
·         Pembayaran tagihan Mandiri VISA, Telkom, Telkom Flexi, KartuHALO, Matrix, Xplor, Fren, Esia, StarONE, Garuda, Air Efata, Air Asia, Adam Air, Merpati Air, Riau Air, Travel Agent , PLN, PBB, Kompas, XL Kita, IndosatNET, CBN Internet, Kabel Vision, Indo Vision, Multiartha, AXA Mandiri, Bina Sarana Informatika, Perbanas Jakarta, Amikom Yogya
·         Pembelian voucher isi ulang simPATI, IM3 Smart, Mentari , XL bebas, Flexi Trendy, Fren dan Esia dan StarONE
5.        Notifikasi SMS
·         Pendebitan/pengkreditan di atas nilai tertentu
·         Penolakan cek/bilyet giro
·         Jatuh tempo rekening Deposito
·         Saldo rekening di bawah nilai tertentu.
6.      Perubahan PIN